Category: PS2


「龍が如く」体験版インプレ

 数日前にPS.comから届きました。放置していましたが、今日プレイしてみましたので、感想など、ダラダラと。
・ゲームを開始すると、いきなり歌舞伎町、じゃなかった「神室町」の雑踏から始まり、少し動いたら案内人とやらが強制的に登場し、何をしたいのか問うてきました。これが体験版内での実質的なメニューになるようです。選べるのは、[シナリオ(ゲーム本編を体験)] [バトルの説明・実戦] [キャバクラで遊ぶ] [バッティングセンターで遊ぶ] [カジノで遊ぶ] という感じです。
・ゲーム本編がどんな感じなのかわからないことには体験版の意味がありませんので、まずはシナリオを選びました。OPムービーの後、またもや神室町の雑踏から始まりました。道のど真ん中に立っている主人公。周りには人・人・人。女子高生も多く、ついそちらに目がいってしまいます。スケベですいません。画面左下にマップが表示されていて、ここに入れる場所や目的地などがマーキングされるようです。
・グラフィックはそんなに美麗ではありませんが、細部まで細かく描かれていますね。ただ、これがこのゲームのウリにはならないでしょう。というのも、細部を見せるような視点が無いんですよ。このゲーム、基本は3人称視点なんですが主人公からかなり退いた位置からのカメラで、絵的な迫力が殆どありません。カメラリセットをしても距離感はかわらず、この迫力の無さは結構致命的なのでは…と感じてしまいました。カメラズームも一応用意されていますが、使い勝手悪いですし。
・店内などはほぼ完全にカメラは固定のようで、これがまたなんか萎えます。
・もっと端的に言うと、カメラがこちらの意図しない動きをする・視点の自由度が少ないというのが、オレが不満に思ったポイントであります。何というか、カメラに一貫性が無いので、興ざめしてしまうんですよね。
 これはオレが主観視点のゲームが好きだからとかは関係なく、純粋にこのゲームの箱庭ゲーとしてのカメラ・視点の完成度が今一つであると言わざるを得ません。
・ゲーセンに入ったら、UFOキャッチャーで遊ぶことが出来ました。筐体をぐるっと見回すことが出来たり、ちゃんと可動部分の反動があったりと妙にリアルなのですが、肝心なぬいぐるみを掴む一連の動作が現実ではあり得ないもので、ちょっと苦笑いしてしまいました。
・牛丼屋とアイスクリーム屋に入って食事をすると、体力が回復しました。アイスクリーム屋の前ではクレームをつけるヤクザとそれに困る店長のミニイベントあり。ヤクザとバトルして勝ったら、店長から謝礼として5万円貰いました。話がうますぎます。それでいてアイスクリームは有料という。
・コンビニでは、雑誌コーナーにて「sabra」のグラビアを立ち読みすることが出来ました。これは実際に提携しているんでしょうね。その他は特になし。レジでおでんを買い込もうとしたら、8人前しか買えず。金銭ではなく、どうやら持ち物の制限に引っ掛かってしまったようです。つまり、アイテムとかを無尽蔵に持てるゲームでは無いということがわかりました。
 ちなみにcandoさんが以前指摘されていた店員のモーションについては確認できず。殆ど直立不動でしたので…。
・バトル(ケンカ)についてですが、うーん、一言で言うと、PS2「バウンサー」的という感じでしょうか。まぁ目新しいところはそんなに感じられなく。「ファイナルファイト」あたりから続く、古典的な一対多の格闘ですね。攻撃手段はシンプルで弱と強のみ。この組み合わせでコンボっぽくなると。武器を装備していれば武器で攻撃。敵が落とした武器や落ちている武器を拾って装備することも可能。武器には耐久度があって割とすぐに壊れる。こんな感じです。あ、あと掴む(投げる)動作もあります。
 ちなみに飛び道具(チャカ)は一通り遊んだ限りでは登場せず。製品版でのお楽しみといったところでしょうか。
・バトルが終了すると経験値が得られ、この経験値を利用してスキルをレベルアップさせ、新たな技(コンボなど)を習得していくという流れですね。
・ストーリーは体験版ですからサワリのサワリで終わってしまいました。雰囲気としては、ヤクザの抗争劇というよりかは、何かを救出・解決するゲーム的アドベンチャー色が強いっぽいですね。
・自由度はいろんな意味で高くないです。自由度が高そうな雰囲気のあるゲームですが、実際は殆どのオブジェクトはイジることが出来ない作りですね。
・案内人に紹介される[バトル]の方はバトルだけで構成されており、一体八くらいのバトルも楽しめました。主人公の体力が結構少ないというか、不意打ちを食らうと予想以上に体力が減ってしまうので、油断できません。複数が同時に主人公を攻撃することがまずないのはお約束。なので一人一人冷静に倒していけばOK。
 ヤンキーやチンピラが発する「バカかテメーは?」「勝ってると思ってるンか、コラァ」といった挑発や怒声はなかなかリアルで面白いです。
・[キャバクラ]はよくわからず。カネに物を言わせて高い酒を注文したり、女が喜ぶセリフなどを選んだりするとハートのマーク(親密度?)が上昇しました。これを積み重ねれば、お持ち帰りとかが可能なんでしょうか?
・[バッティングセンター]は結構面白かったです。バットを振るタイミングだけのゲームで、最初いきなりメジャーリーガー級に入ってしまいサッパリ。それから順次難易度を落として、初心者向きのところでホームランを10本以上打って、景品としてティッシュをもらいました。これは、ナニに使うのでしょうか。
・[カジノ]は、うーん、まぁ別にあっても無くてもいいんじゃないの、というレベル。こなれてない部分も多くて、結構イライラする部分も。
 こんなところです。結構辛めな感想となりましたが、製品版では修正されている箇所もあるかもしれませんね。まぁ細かいことより、全体をみて、あまり新鮮味が感じられなかったのが個人的には残念でした。
 今年の冬はこれがセガ一番の商材になるのでしょうか。かなり危険ですね…。

PlayStation.com | 『龍が如く』体験版プレゼント!
 一応申し込んでおきました。
 名越氏の渾身の作ということですが、何か「シェンムー」と同じ臭いを感じてしまうのはオレだけでしょうか? ゲーム部分もさることながら、カネの賭け方とか、ファミ通での推され方とか…声優に渡哲也とか、別に要らないだろと冷めてみてしまいますが…。
 名越氏が「大人向け」という言葉を連発するたびに、画面写真の厨っぽさが気になって仕方なく。
 まぁだからこそ、体験版で見極めが出来るというのは、非常にありがたいことであります。

真・女神転生III 9体目

 クリアしました。Lv93、プレイ時間74時間強。
( ´ Д `)
 これはネタバレになりますが、どのコトワリにも属さないで我が道を行くスタイルでやっていたら、ラスボスであるカグツチと戦わずにエンディングを迎えてしまいました。これには拍子抜けしましたね。そして最後の最後にガキと老婆が登場し、主人公を讃えると共に悪魔千年王国の始まりを告げました。終わってみれば、ルシファーの期待通りの仕事をしたということになるのでしょうか。オレはただ、祐子先生のケツを追っていただけなんですが…w。
( `.∀´)
 まぁ今作はシナリオどうこうより、完全にシステムの勝利でしょう。軽快性と戦術性を両立させた戦闘部が根幹中心となり、直接的に繋がれた他の部もスリムにまとめ上げられており、全体として煩雑性を一切取り除いたシンプルな作りでありながらプレイヤに多くの決定権がある奥深い作りになっています。それはつまり、プレイヤが担う責任が非常に重いということでもありますね。
 今作のシステムを最も象徴してるのが、マガタマでしょうね。最初パッケージ裏で「今作には武器防具の概念がない」というのを読んだ時にはこれで面白いのかよと思ってしまいましたが、装着するマガタマを選ぶというただそれだけの行為が(大袈裟に言えば)主人公の全てを決定づけてしまうわけで、武器がどうの防具がどうのといった事以上の要素が詰め込まれているというのが理解できた時点で、武器防具など完全にオレの頭の中から消えてしまいました。
 真IIIらしさという点では無いかも知れませんが、所持スキルが主人公も仲魔も8個までという点も良かったです。これによっていわゆる万能最強キャラというのが存在しえなくなり、自然に各仲魔に色づけがなされていき、パーティというセットでものを考えた際のバランスが非常に重要になりました。
 今作は仲魔もLvアップしスキルを習熟していき、また悪魔合体の際にもスキル継承というのがありますので、スキルの取捨というのが非常に難しくもあり、また楽しい所でもあります。合体の際のスキル継承は、各スキルに設定されたスキル継承度と悪魔そのものがもつスキル特性によって偏りはするものの最終的にはランダムですので、有用なスキルを継承させる為に合体見積→キャンセル→合体見積→キャンセル…というのをひたすら繰り返したのは、間違いなくオレだけでは無いでしょう。
 さすがにスキル枠が無制限というのはゲーム的破綻が目に見えていますのであり得ないにしても、もしスキル枠が例えば10個以上とかでも、防御特性のスキルを多く入れることが出来てしまって、戦闘に緊張感が無くなってつまらなくなるでしょうね。同時に仲魔への愛着も絶対に薄くなるでしょう。
 今作のスキル8枠というのは、非常にバランスのとれた数字なのではないでしょうか。
 あとはもう戦闘のプレスターンバトルでしょう。ここに真IIIの面白さの全てが集約されているといっても過言ではありません。このプレスターンで優位に立つために、上記のマガタマやスキルを選別し戦いに備えるわけですから。
 敵の弱点を突きつつ、敵の攻撃にあわせて防御特性を持つマガタマを装備し、仲魔をパーティに入れる。戦術的といえば聞こえはいいですが、要は複雑なジャンケンをゲーム全編でやっているわけです。それがもう、楽しくて仕方ないんですよね。
 あくまでオレに限った話ですけど、ここまで攻撃相性・防御特性が明らかにされると、弱点を突くことが全てのようにみえて、序盤からもう物理攻撃を主体にするつもりはありませんでした。つまりは魔法攻撃偏重主義とでもいいますか。
 物理攻撃型スキルはMPではなくHPを大量に消費するというのも物理攻撃を主体にできない理由の一つで、後半になるにつれて全滅の可能性が高くなるこのゲームにおいて、自らHPを削るというのは非常に危ないですからね。死亡遊技・冥界波・八相八破など非常に強力なんで使わない手はないんですけれど、常に危険性がつきまとうという。
 火炎・氷結・衝撃・電撃の基本攻撃魔法と物理攻撃で通常は戦闘をこなしていくわけですが、後半になるにつれてこれらとは属性が異なる、いわば第三の攻撃方法が重要になってきます。オレの場合はそれがテンタラフー(精神属性で中ダメージ+PANIC効果)であり肉体の解放(高確率で魅了)でありました。こういう精神・神経・魔力という、地味っぽい魔法が結構有用なのが個人的にツボだったりします。
 最強万能魔法であるメギドラオンは、今回は万能であるが故に少々地味になってしまいましたね。全ての敵に効くんだけど決して弱点を突くことはないわけで。まぁそれでもかなり使える魔法であることには変わりありませんが。画面エフェクトはメギドラオンよりメギドラの方が格好良かったかも…。
 破魔と呪殺はやっぱり使いづらかったです。耐性持つものが多いですし、何より弱点であっても成功率がそんなに高くないですから。それでいて敵の即死攻撃は結構キマってしまうんですが…。
( ● ´ ー ` ● )
 シナリオについては…結構微妙な部分が多かったような。
 最初から「東京受胎」等という訳のわからない言葉が頻出して「意味わかんねーけど何かスゲェ、というかメガテンっぽいぞ」と興奮してしまったオレですが、主人公の友人2人がそれぞれコトワリを持つに至る部分だけはちょっと納得できなかったです。何というかあまりに唐突というか、いきなりDQN電波な事を言い出してしまうという。なので氷川がまともに見えてしまったり。もう少しコトワリを持つに至る部分を細かく親切に描いてくれても良かったと思います。まぁ多くを語らずというのが真シリーズの特徴でもあるんですが、それならば各人の変化の道程をもう少し緩やかにするか、何かインパクトのあるイベントを挟むべきではなかったのでしょうか。
 各コトワリがそれぞれ自分の主張を主人公に説き協力を促したり、他のコトワリとの争いにおいて主人公を巻き込む(利用する)といったことは今までの真シリーズと共通していて全く違和感は無いのですが。
 更に言えば、勇のムスビというコトワリはさっぱり理解できませんでした。ニヒロ機構氷川のシジマは今までのLAWであり法(絶対的権威)のもとでの秩序、マントラ軍(後にそれを千晶が継承)のヨスガはCHAOSであり絶対的な力こそが重要であるというものなんでしょうが、ムスビの「個体主義」的な考えはどうにも理解できず。これは引き籠もり厨以外の何者でも無いでしょう。
 あと、千晶継承後のヨスガに天使が集まるのに違和感を感じました。これまでの真シリーズでは、CHAOSには天使ではなく堕天使だと決まっているわけですが。
 聖は最初からずっと主人公の頼れる兄貴的存在でしたが、ある日突如として豹変してしまいました。いきなりのことで驚きましたが、彼が豹変した理由をもう少し細かく描写して欲しかったです。まぁこれはオレの理解力が足らないだけかも知れないですが。
 冒頭にも書きましたが、オレは祐子先生のケツを追ってストーリーを進めてきたのですが、この先生は最初少し電波で中盤少し正常になり終盤でまた電波が入るという感じでしょうか。この人については割と細かく描写されてきたので理解はしやすかったです。
 ルシファーが何故子供の姿なのかというのが一番知りたかったんですが、これは永遠に謎なんでしょうね。隣の老婆も気になりますが…。
( ´ Д `)
 とりあえずクリアしたわけですが、今後プレイする場合は、
・悪魔全書を埋める。
  →一番やり甲斐がありそうだが一番面倒。
・四天王を倒し25番目のマガタマを得る。
  →ラスボスより強いと噂の連中ですが、果たして勝てるのか…。
・二周目プレイ。
  →敵が何割か強くなってるということで。ヒィィ。また最初から始めるのは正直ダルい。
 という感じで、まぁしばらくは距離を置くつもりです。さすがに別のゲームやりたくなってますんで。
 嫌な商売ですが、マニアクスをやってみたくなりましたね。ヤフオクなどでも随分と高いみたいですが…。

真・女神転生III 8体目

 現在Lv92、プレイ時間72時間強。カグツチ塔のターミナル3あたりをうろついて、ひたすらLv上げに励んでおります。仲魔はほぼ全員スキルを覚え終わっています。
 あとは攻略を進めてクリアするだけですね。まだ心の準備が出来ていなくて…なんて可愛い事を言っていても仕方ないですね。まぁボチボチ。

真・女神転生III 7体目

 現在Lv80。カグツチ塔に入りまして、魔王アーリーマンを倒したところです。このアーリーマン、攻撃は強いんですが割と単調でしたので回復しながら叩くだけで倒せました。
 関係ないですが、トウキョウ議事堂をクリアしてオベリスクに再び入る際のフィールド画面のBGMがやたら良かったです。これはちょっと神がかっている出来ですね。いや、ありがちといえばありがち曲なんですけど、このタイミングでもってこられると、ちょっとキてしまいますよ。

真・女神転生III 6体目

 現在Lv75、トウキョウ議事堂に入ったところ。結構スキルや仲魔が強力なのが揃ってきましたので、晒しておきます。
・主人公 Lv75 HP552 MP297
 氷結高揚 絶対零度 衝撃高揚 竜巻
 電撃高揚 ショックウェーブ テンタラフー チャクラの具足
(コメント) 魔法中心キャラとして育ててきました。
・地母神カーリー Lv70 HP756 MP358
 テンタラフー マハザンダイン ラクンダ リベラマ
 三分の活泉 三分の魔脈 デスカウンター 氷結無効
(コメント) 我がパーティの不動のレギュラー。弱点の氷結をスキルで無効に。御魂でえげつなく増強。
・鬼女ランダ Lv74 HP564 MP330
 テンタラフー ブフダイン ジオダイン マカジャマオン
 デカジャ ラクカジャ ランダマイザ チャクラの具足
(コメント) 同じくレギュラー。物理反射するのでとにかく重宝してます。まだ育成中。
・大天使ウリエル Lv73 HP558 MP291
 プロミネンス マハンマオン 天罰 ランダマイザ
 マカラカーン テトラカーン メディアラハン 見覚えの成長
(コメント) 長い間使ってきた天使ソロネの変異により加わりました。ウリエルとしてはこれから育成です。魔法攻撃と補助魔法どちらもイケますね。
・女神ラクシュミ Lv60 HP547 MP335
 メディアラハン サマリカーム リカームドラ 絶対零度
 二分の活泉 三分の魔脈 勝利のチャクラ チャクラの具足
(コメント) もう成長は見込めませんが、回復要員としては穴がありませんのでこれからも重宝するでしょう。
・魔獣ケルベロス Lv64 HP474 MP237
 地獄の業火 ザンダイン バインドボイス フォッグボイス
 アイアンクロウ スクカジャ 猛反撃 引き止め
(コメント) シリーズの看板キャラであるケルベロスですが、今回は仲魔にするタイミングがやや遅めでした。
・妖魔イフリート Lv58 HP450 MP249
 プロミネンス マハラギダイン マカカジャ タルカジャ
 雄叫び 破魔の雷光 チャクラの具足 衝撃高揚
(コメント) そろそろ一線での活躍は厳しくなってきましたが、使い勝手の良い仲魔です。衝撃高揚が無駄に…。
・堕天使オセ Lv49 HP390 MP180
 地獄の業火 火炎高揚 雄叫び ベノンザッパー
 タルカジャ ラクカジャ デカジャ デクンダ
(コメント) こちらも第一線では厳しくなってます。御魂でドーピングしてしまうか。
・夜魔ニュクス Lv70 HP522 MP291
 ドルミナー 永遠の眠り マカラカーン 竜巻
 ディアラハン
(コメント) まだ仲魔にしたばかり。これから育てますが、なかなか使えそうですね。
・堕天使フラロウス Lv68 HP540 MP246
 アイアンクロウ テトラカーン ディアラハン 雄叫び
 恐喝 値切り
(コメント) 合体で得たのですが放置中。
・龍王ユルング Lv66 HP576 MP246
 ジオダイン ショックウェーブ 絶対零度 精神無効
 スクカジャ ラクカジャ
(コメント) 仲魔にしたばかり。魔法攻撃は使えそうです。
 という感じです。最近はどうもテンタラフー偏重主義になっているような…。タルカジャとマカカジャを高Lv仲魔が持ってないのが今後厳しそうなポイントです。

新型PS2(SCPH-75000)のソフト互換性

 ちょっと古いニュースですが、
PlayStation.jp | お知らせ
SCEJ、PS2の新色「サテン・シルバー」を11月23日発売。型番が「SCPH-75000」に。一部ソフトの動作に問題発生
 んー、これは割と大きな問題なんじゃないですかね?
 PS2においてPSソフトの互換性に多少の問題が生じるのはまだ容認できます。また、PS3においてPSやPS2ソフトの互換性に問題が生じたとしても程度によっては容認できます。が、今回はPS2がPS2ソフトの動作に問題を発生しているわけで、理由はどうあれ新しい型番の本体になって新たに発生した問題であれば、これは見過ごしてはいけないでしょう。一言で言えば、この新しいPS2本体というのは、今までのPS2とは完全互換では無いということですね。
 何というか、SCEIは結構こういうハード絡みのトラブルに、あまりにルーズ過ぎやしないかと思ってしまいます。

真・女神転生III 5体目

 現在Lv55、ヨヨギ公園にてギリメカラをぶっ倒しました。マカカジャ誰も持っていませんでしたが、竜巻や絶対零度で何とか。
 ギリメカラを倒したあともヨヨギをうろついてLv上げに励んでいるのですが、MPがキツい状態での連戦はザコ相手でもヒヤヒヤもんですね。リベラマ使ってると5連戦位は当たり前ですもんね…。
 主人公と女神ラクシュミにチャクラの具足を備えさせてました。これで少しはMPに余裕が出ればいいんですが。
 ちなみにオレの主人公は、完全に魔法攻撃キャラで、今のところ竜巻と絶対零度と放電を持ち、それぞれの属性高揚も持たせてます。
 ただ、こういうやり方は多分あんまり賢くないんでしょうね。主人公は本当に肝となるスキルで固めるのが正解でしょう。
 Sターミナルでセーブした直後に全滅食らいました…セーブしてないと考えると、ヒィ。

真・女神転生III 4体目

 現在Lv.45、プレイ時間35時間強。オベリスクにて三姉妹を倒したところ。
 オベリスク、長いことは長いですが、道中にSターミナル・回復の泉・邪教の館がそろっていましたので、何とかなりました。このゲームにおけるSターミナルの配置はなかなか考えられてますなー。

真・女神転生III 3体目

 現在Lv33。カブキチョウ補囚所にて、経験値稼ぎ中。ここのボスが強くて倒せんので…。
 合体事故でLv34のオルトロスが仲魔になってくれました。これは美味しかったです。