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ヒットマン (ゲーム) – Wikipedia
 ムズいです。副題通り、隠密行動を要求されます。敵の行動はパターン化されており、読みに読めば見つからずに行動可能なのですが、ムズいです。アクションゲームじゃなくて、パズルゲームのようです…。
 視点がTPSってのもまたムズい理由。MGSのようにキビキビ動ければ良いのですが、独特のモーションだし。一応FPS的視点にも変更可能ですが、元がTPSなゲームなだけにやりづらいだけという。
 ただ、ムズ過ぎてコントローラ投げるというタイプではなくて、何回もリトライしてやろうという気にさせてくれるのはナイス。解法の自由度も高く、リトライを繰り返すうちに自分なりの解法が見えきますね。

 クリアしました。セーブデータにプレイ時間がありませんが、大体10時間弱といったところでしょうか。いや、もっと短いかな。まぁそんなところで。
 終盤は同じようなステージが続き、正直少し飽きました。と同時に、コヴナント側の武器がかなり大量に出現するので、残弾数への緊張感も皆無でした。まぁそれより何よりエナジーソードが主力なんですけどね…。
 前作も同じような傾向ありましたけど、今作はコヴナント側でのプレイもあるので、その分だけ余計にコヴナント側武器の過剰なまでの出現が目に付きました。
 ストーリーは最後までよくわからず。いや一応 THE ENDとなったわけですが、マスターチーフの意味ありげなセリフもあり、どうみてもこれで完結したとは言い難く。まぁ日本のゲームと違って、多くは語らない脳内補完が必要なゲームとも言えますが。
 続編、つまりHALO3が出ることを前提として考えれば、中継ぎとしては非常に優秀な作品ですね。起承転結の承にあたるでしょう。
 個人的には、コヴナント側のその後を見てみたいです。併せて、人間と共闘する形になったあービターのその後も。
 総括して言えば、十分に面白いゲームではありましたが、終盤ダレてしまった点が残念でなりません。FPSって大体そうなんですけど、終盤(RPGで言うところの最後のダンジョン)は一つのステージを長目にしそこに強敵を散りばめる構成になりがちで、結果的に単調に成りやすいんですよね。つまり凝ったギミックなど無くて、単に敵のレベルを上げられているだけという感じで。
 あえてオフラインモードだけに着目して評価するとすれば、初代HALOの方が完成度は高かったかも知れないですね。勿論、続編はインパクトが無くなりユーザの期待だけ高まるので、評価が苦しくなるのは当然ではありますが。

 昨日のエントリでは今作は地球が舞台などと書いてしまいましたが、それはとんでもない間違いでした。地球を舞台としたステージはごく一部で、多くはやはりHALOにまつわる空間での進行。まぁタイトルにHALOを冠しているので当然といえば当然ですね。
 OPにおいて敵側の元司令官の軍事裁判(というより問責評議)が描かれていましたが、それは単なる挿話ではなくその後のゲームプレイにモロに関わるものでした。ネタバレしてしまうと、この元司令官となってプレイするのです。
 地底(?)にて寄生体のボスみたいなヤツ(?)の前でマスターチーフ(主人公)と元司令官が捕らえられながら並んだシーンに、思わずニヤついてしまいました。昔からよくある手法ですが、単なる主人公と敵という関係性以上のものを想像させるに余りある演出ですね。HALOの場合は第三の敵という存在もあるので、余計に各勢力の関係性の描かれ方がドラマになります。
 ゲーム部分の面白さもさることながら物語の流れも気になって、ゲームを中段するタイミングに困るゲームです。また緊張感からまばたきの回数が極端に少なくなるので、目が痛くて仕方ありません。(ちなみにまばたきの回数が一番少なくなるのは「スペースハリアー」)

 Live解約前に再びネット対戦をやっていたのですが、ふとシングルプレイもやってみっかと思い立ち、キャンペーンモードを遊び始めています。
 ストーリー的には前作のEDから続くもので、前作を経験してないと話の流れを理解するのは難しそうですね。まぁ前作そのものがよくわからない話なのですが…。
 OPからドラマ仕立てで、これは良し。敵側(コヴナント)の司令官が作戦失敗による軍事裁判(?)にかけられるシーンは思わずニヤニヤしてしまいました。異形なんだけど妙に人間臭いドラマがあるという。
 今作は舞台が地球なので、あまりかけ離れた世界観とかは無さそうです。ただ、ストーリー的に敵の侵略から地球を守って終わりでは済まされないと思いますので、後半の展開がどうなるのか今から楽しみであります。
 敵のAIはなかなか秀逸で、待ち伏せや狙い撃ちをしてきやがります。前作同様主人公の持つレーダーは熱センサーで動体を感知するもので、待ち伏せや遠距離狙撃は感知不可能ですから、気が抜けません。
 また、飛行体の敵がかなり厄介ですね。マニュアルに書かれているとおり、人間は普段重力に縛られていますから、高さを可変できる敵が根本的に苦手なんすよね。
 まぁそんなこんなで、世間がFF12に熱中するなか、オレは今頃HALO2にハマりそうであります。

 XboxLiveのアカウントを解約しました。本当は26日が契約更新のタイミングなのですが、先月のようにうっかり忘れてしまう可能性があるため、覚えているうちにやっておこうと思いまして。
 電話で無事解約できたのですが、アカウントの更新日と料金の決済日は合致していなく、今月分の料金は請求が発生しない可能性があると言われました。何だよそれと思いましたが、まぁどうでもいいなと流しました。
 ベータテストからXboxLiveを利用してきましたが、Live対応ゲームで一番印象に残ってるのはやはりHALO2ですね。接続ユーザ数からみても、飛び抜けていたのは言うまでもないでしょう。
 一方で、「トゥルーファンタジーライブオンライン」は発売中止になってしまいましたし、オレが究極のまったりゲーと期待していた「フィッシングライブオンライン」も遂に発売されなかったことは、残念でなりません。

 ツーリストトロフィやら録りためた動画の整理やらをやっている間に、契約終了/自動更新日を過ぎていた…。完全に忘れていた…orz。
 ま、まぁ、あと一ヶ月間はHALO2のLive対戦が出来るんだ、と前向きに解釈しよう…。

 Liveの年間ライセンスがまもなく終わると先日書きましたが、少しでもライセンス料の元をとるために、久しぶりにHALO2を引っ張り出してきて、しこしこと対戦をやってます。他にもLive対応ゲームはそれなりにありますが、ユーザ数でいえばこれが一番なのは間違いありません。
 久しぶりに起動してみると、まず最初にLiveシステムの更新。これが終わっていざ対戦と思いきや、今度はマップが無いからゲームに参加出来ないと。どうやら追加マップ群のダウンロード(無料)が必要なようで、割と長い時間かけてダウンロードしました。
 以上を全部終えてようやくマッチメイク開始となりましたが、選べるマッチメイクにHead to Head(HtH)が無いことに気が付きました。これは一対一のいわゆるタイマン勝負なのですが、きれいサッパリ無くなってしまったようですね。仕方なくRumblePitを選択。これ以外は、殆ど全部チーム戦なので。
 プレイヤーレベルは1から。これはブランクが長すぎたからなのか、それともシステムの改変によるものなのか。まぁ気にしません。
 肝心のゲームそのものについては、特に書くべきことはありません。対戦の仕組みも対戦そのものも、発売当初から変わっていませんので。
 とりあえず、今はレベル5まで上がりました。まぁ上がったといっても、ここまで一度も1位になってないんですけど…。
 追加された新しいマップは、さすがに地理そのものがわかってないので話にならず。戦っているうちに慣れてはきましたが、それでも百戦錬磨の強者相手では歯が立ちません。
 しかしまぁ、やり始めるとやっぱり文句なくアツくなれる完成度の高いゲームですなぁ。今月の23日でライセンスが終わるわけですが、このゲームの為に一ヶ月くらい更新延長してもいいかなぁと思ってきましたよ。まぁこうしてズルズルいってしまうのが、ネットゲーの怖さですな。
 Bungie.netによるゲーマータグ別の成績などのサービスは継続されているようです。
Bungie.net : Player GamerTag Stats
 ブランク前の成績詳細もしっかり残っていますね。消せないヘタレっぷり…。

PGR2 2Kudos

 メインとなるモード(Kudosワールドシリーズ)をだいたい半分くらいこなしました。が、まだまだ先は長いですね。というかこのゲームのボリュームに今更ながら驚いています。こなしていく過程に自由度は無いので、「GT4」における達成度上げとはまたタイプが違うのですが。
 最初の方のミッションに戻って、ちまちまと最高難易度でのクリアを頑張っています。ワンミスでクリア不可なレベルなので、気が抜けません。
 本来はこういう作業的になりがちな、開始→断念→リトライの繰り返しというのは個人的には苦手というか大嫌いなのですが、このゲームのそれは不思議と苦にならないというか、ついついやり込んでしまいます。これはバランスの秀逸さもさることながら、基礎的なシステムにストレスが感じられないというのも大きそうです。

 何の気なしに始めてみました。
 前作よりも、何をやるべきかというのがわかりやすくなっていますね。このゲームはいわば細かいミッションが集まって全体を構成している感じなのですが、最初から出来ることはかなり限られていますので、自由度は無いですがその時点での目標は極めてわかりやすくなっています。
 続編モノというと前作よりシステムやルールが複雑になっていがちですが、このゲームはとことんシンプルにまとめられていますね。これは評価して良いでしょう。
 とりあえずKudosワールドシリーズを中心に進めていて、4つめのシリーズ「Sport Utility Series」まできました。
 ミッションごとに難易度別クリア目標の設定があるのですが、最上難易度のプラチナはかなり難しいですね。ゴールドなら性能のよいクルマに乗れば比較的容易にとれるのですが、プラチナは根本的にドライビングそのものを見直さないとまずとれません。
 前作、そして「Forza」同様、このゲームも60fpsではありません。残念ではありますが、「Forza」ほど違和感を感じないのが救いでしょうか。もともと挙動がどうのと言うタイトルではありませんし、爽快感や駆け引きが重視される内容ですので、まぁ許容範囲でしょうか。

 (初代の)XboxLiveはベータテストのスタートアップキットを申し込んでからの付き合いで、それから年間ライセンスを2回更新してきました。使用頻度で言えばライトユーザですが、付き合いは一番最初からという感じですね。
 そんなLiveのライセンスですが、今の年間ライセンスが2月半ばで契約終了となりますよという告知メールが届きました。Liveは年間ライセンスが終了すると自動的に月単位のクレジットカード払いに更新される仕組みなのですが、最近はLiveを使っての対戦などめっきりやらなくなりましたので、いい機会なのでアカウントを解約することにしました。
 ダラダラと月単位で更新というのもアリなんですが、年単位が約5000円なのに対して、月単位だと約700円と割高なのも馬鹿らしいですし。
 いざ解約しようとすると、解約が電話でしか出来ないことに気づきました。ユーザからすればLiveダッシュボード上で(=オンラインで)解約できた方が便利なわけですが、これは敢えてそういうシステムにしてないんでしょうね。
 電話のみとすることで「面倒くせぇな、じゃあとりあえずクレジットで続けてみるか」と躊躇して渋々続ける輩も多いでしょうし、表向きの理由としては「セキュリティ上の理由により」とか使えますしね。
 それでもオレは解約したかったので、電話してみました。最初はコールセンターに勤務しているとは思えない応対の男がでてきて驚きましたが、折り返しのコールではきっちりマニュアル通りの対応をする女性の応対になりました。
 んでまぁアカウント確認・個人確認などを無事終えて、じゃあお願いしますと電話を切ろうとしたところ…「ではこれから24時間以内にアカウントを削除致します」と。 ぬぬぬ、何だよそれ?? 年間ライセンスがあと約1ヶ月残っているというのに! オレは年間ライセンス終了日に解約処理してくれるもんだとばっかり思っていたので、面くらいました。詳しく聞けば、解約業務は電話をしたタイミングでしか出来ないとのことで。解約「予約」的な事は不可能と。ぬぬぬ…。
 1ヶ月分を残して解約というのは勿体ないというか全然解せなかったので、とりあえず今回は解約キャンセルということで電話を切りました。さすがに馬鹿らしいですからね。
( ´ Д `)
 Liveのシステム自体は出来た当初から今に至るまで、なかなか完成度が高いと思ってます。マッチングシステムは秀逸ですよ。ただ、アカウントに関する設定や考え方が今ひとつ分かり易くないんですよね。WebみてもFAQとかあんまり充実してないですし。
 Xboxはマニアックなユーザが多いので、ユーザ自らがアクティブに使いこなしてくれていてサポートとしては楽をしている部分もあるかも知れないですね。
 Xbox360だと、Liveのアカウントはシルバー会員とゴールド会員にわけられ、それぞれ無料/有料になります。つまりユーザの形態は、未登録/シルバー/ゴールドの3つにわけられるわけです。
 ところが初代XboxのLiveの場合は、カネを払っているかそうでないかしかありません。つまり、360におけるシルバーにあたるものが存在しないのです。登録したら最後、アカウントを生かしておくにはカネを払い続けなければいけないと。まぁこれが当時のオンラインゲームにおけるアカウントの標準的な考え方だったわけですから仕方ないと言えば仕方ないのですが、やっぱり不便だと感じざるを得ませんね。アカウントの休眠状態というのが有っても良かったのではと思ってしまいます。だってLiveのアカウントというのは、タイトルごとのアカウントでは無くてLiveサービス全部に使うアカウントなんですから。
 初代Liveはクレジットカードが必須だったのですが、結局のところはクレジットカード必須という縛りがいろんな意味で管理側にとっても面倒だったんでしょうね。なので360においてはカード無くてもOKにして、プリペイドカードの使用を推奨しているのでしょう。
 ある意味ではWebMoneyを使用していたDCの時代と被りますが、こちらの方がシンプルになるのでユーザとしては歓迎出来ますね。
 初代Liveのアカウント(ゲーマータグ)は360に引き継げるようですが、当面360を買う予定がありませんので、これはオレには関係なさそうです。いつ買うかわからないのに、それまでカネを払い続けるというのは幾らなんでもナンセンス。