かなり外しているかも知れませんが、スリムで近未来的な雰囲気を漂わすこの本体デザインを見て、ふと3DOのFZ-10を思い出してしまいました。
それにしてもCellのテクノロジは凄そうですね。XBOX360が「Quake4」なら、PS3は「HALF-LIFE 3」で頑張って欲しいところです。
まぁコントローラはどうみてもFPSに向いて無さそうなんで、ここはやはり「ホリ」に期待するしかありません。
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二日目というか、最後に吸ってから27時間位が経過しました。
とりあえず今のところ、目立った禁断症状の自覚はありません。まぁニコチンが抜けることから起きる禁断症状のピークは3〜4日目らしいので、これからでしょうか。
ニコチンどうのこうのよりも、純粋に生活習慣としてのタバコが非常に手強いですね。朝起きて一服、ウンコする前に一服、ウンコした後に一服、メシ食ったあとに一服、運動した後に一服などなど…。
まだ在宅なら誘惑は少ないのですが、これが肉体労働における休憩中の一服とか、飲み会で旨い酒を飲み皆と語らっているときの一服、麻雀でノッてきたときの一服などはまさに至高の一服であるといえ、これらとの戦いはひょっとしたら一生続くのかも知れませんね。
あぁ、一文書き上げての一服も習慣になっていたんだ…。
特に健康がどうのこうのを考えてはいなく、ただ単に手元にあるタバコがきれて、買いに行くのメンドくせーなーと思っているうちに、一回くらい禁煙してみるかと思い立ちまして。
大きな意志とかあるわけじゃないんですぐに折れるかも知れませんが、まぁそんなところです。多分こういうのは、多少でも晒しながら進行した方が効果はありそう。
とりあえず、CAREER MODE(GT4におけるGTモード)で数十戦こなして、あとそれとは別個でLIVEによるオンライン対戦を4戦ほどしました。
( `.∀´)
オンライン対戦はなんだかよくわかんなかったんですが、普通に楽しめました。マッチメイクに関して特に何も指定せずにLIVE開始。すると、8人くらい人がいるロビーに入りました。何だか喋っている人もいます。しかも、日本語で! いやーHALO2が外人ばかりでしたので、LIVEを通じて聞こえてくる日本語って珍しいというか久々というか。どうでもいいところで驚きです。
で、そのロビーで準備OKでずっと待っていたんですけどなかなかレースが始まらず、何故か人がどんどん減っていきました。しまいにはオレ入れて3人。何だ、レースをひとしきり終えたロビーに入ってしまったのか? んでこの3人、皆LIVEヘッドセットを付けてないらしく、何もコミュニケーションがとれません。とりあえず準備OKの状態でそのまま待っていたら、ホスト役になったヤツが気を利かせてくれたのか、レース開始となりました。
コースはFUJIMI(=富士見?)という峠道的なコース。あんまり詳しく覚えてないんですが、オレがインプレッサのワークスカー。他の2人は、ポルシェ911、AudiのR8だったかな? 全てSランクの車種とはいえ凄いアンバランス。ですが、コース形態から言って、オレのインプレッサにもチャンスはあると思ってました。
スタートしてすぐに置いていかれるオレ。これは仕方なし。まーどっかでミスしてくれるだろうと期待していたら、最初のコーナーでいきなり2台ともガードレールにぶつかって止まってますw。どうやら相手も初心者なのか、スピードに翻弄されてマシンをコントロール出来てない模様。或いは、単にコースを知らないだけかも知れませんが。
このあとオレも結構ミスしましたけど、相手もミスが多くて順位は変わらず。初レースで勝利しました。まぁ3台しかいないんですけども…。
ボイスチャットもしないまま、この3人でこのあと3戦しました。後半2戦はニュルの区間コース。オレの成績はトータルで4戦2勝2着2回。まぁ3人ですから、こんなものでしょう…。
よくわからないんですがLIVE全体でドライバーのランキングがあるらしく、とりあえずオレの今日の成績で1200位になったみたいです。総数が何人いるのかわかりませんが…。
オンライン対戦については、以上です。
( `.∀´)
CAREER MODE、最初にホームとなる地域を選択。これはゲーム進行において、クルマの入手のしやすさ等に関わってくる模様。簡単に言えば、アジアをホームとすると日本車は入手しやすいけれども、米車などは入手しづらくまた高価であるという感じですね。
この差異を利用した試みとして、LIVEやセーブデータ経由で他のホームのプレイヤーからクルマを通常購入するよりも安く購入することが可能みたいです。
ただ、シングルプレイのみでも、最終的には全車種が入手可能な状態になると説明書には記載されています。これはシングルプレイのみのプレイヤーに対する救済措置とも言えるでしょうか。
あと、走れるコースについてはホームによる差異は無し。まぁコースについてまで地域を徹底してしまうとゲーム上不便な点が増すばかりなので、これは妥当なところでしょう。
さて最初のクルマ購入ですが、オレはS14シルビアにしました。別にシルビア好きでは無いんですけど、手軽なFR車ということで。
このCAREER MODEではクルマの性能などによるクラス分けがかなり細分化されていて、サブクラスもいれると多分20以上にクラス分けがされています。このクラス分けによってレースに出てくるライバル車の車種も決定されますので、当然こちらが性能の良い新車を購入したり、手持ちのクルマをチューンナップしたりすると、自車のクラスが上がって、敵もそれなりになるというシステムですね。ですので、迂闊にパワーチューンを施してしまうと、わざわざ競争率の高いクラスでレースをするハメになることもありそうです。
( `.∀´)
プレイ日記を詳細に書くつもりは無いんで、とりあえず数十戦したところで感じた点をいくつか。箇条書きでいきますかね。
・レースのグリッドは、各車の性能から自動的に決められ、性能の低いクルマほど上位からスタートできる。
上の文面そのままなんですが一応説明しておくと、レース前の読み込み時にCPUによる予選がシミュレートされていて、その結果がグリッドとしてレース開始時点で既に決められています。まぁシミュレートといっても乱数とかは入ってなさそうで、純粋に性能差か何かを一定の基準で順位づけているのでしょうけど。
オレが今までやってきたレースゲームを思い返してみても、この方式は記憶に無いですね。普通は、予選を行わせてその結果によるグリッドか、或いは予選そのものが無くて最後尾からとかですから。
細分化されたクラスによる公平さにプラスしてグリッドも公平化されるわけですから、この方式は評価できます。
・レースにおける難易度や諸設定を変更でき、その変更具合によって得られるポイントが変動する。
まずポイントについて説明しておくと、このゲームにおけるポイント(=クレジット)は、クルマを買ったりチューンナップしたりするのに必要なカネとしての役割と、プレイヤーのレベルを上げる為の経験値としての役割、この二つの役割を持っています。レベルが上がると各ディーラーやパーツメーカーとの友好度が上がって値引きしてもらえたり、或いは上級レースに出場できたりします。
んで各レースにはそれぞれ基本となる獲得ポイントが設定されていてレースを上位で終えるとそのポイントが貰えるんですが、その際に難易度などの設定によって付加されるボーナスポイントが変わってくるのです。具体的には、レース難易度は[EASY-MEDIUM-HARD]という感じになっていてデフォルトがMEDIUMなんですが、これをEASYにすると-15%、HARDだと+15%という感じで得られるポイントが上下すると。同じように、[推奨ラインの表示/非表示]とか[AT/MT]とか[ABSの使用/不使用]といった要素をプレイヤーが設定・変更することで、ボーナスポイントが変動する仕組みとなっているわけです。
このシステムは賛否両論あるかも知れませんが、オレは評価できると思います。プレイヤーのスキル・頑張り具合によって、ゲーム進行にフィードバックされるわけですからね。別の言い方をすれば、自分にあったゲーム進行が可能であるということです。
・不適切な走りをするとペナルティタイムが付加されてしまう。
これは具体的に言うと、コースアウトや壁接触、敵車への衝突などをやってしまうと、それに応じてそれ相応のタイムがラップタイムに加算されるということです。つまりはタイムアタックなどで、ショートカットや壁走りなどをする旨みが殆ど無いということですね。
もちろんレースにおいてはそんなこと言ってられない局面も多々あるわけでが、幸いレースの場合は総合タイムでは無くてとにかく最初にゴールしたヤツが勝利というシステムっぽいので、多少の強引さはアリと言えそうです。
・不適切な走りをしてクルマを傷つけると、ポイントから引かれてしまう。
これは前項と若干被る部分もありますが、例えば敵車に接触してボディを痛めてしまったり、或いはスタート前にフカし過ぎてオーバーレブしてしまってエンジンを痛めたりすると、レース終了後にダメージポイントとしてポイントから引かれてしまうシステム。
まぁコレで引かれるポイント、今のところはそんなに大きく引かれていないのですが、ポイントどうこうよりもクリーンでスマートな走りをしようっていう気にさせてくれる効果はあります。そういう意味でも前項と少し被っているのですが。
・不適切な走りをしてクルマを傷つけると、そのダメージによって性能が低下する。
これは前項と密接な関係なんですが、設定でダメージを[SIMULATE]にしてると、レース中に受けたダメージによって、絵的な外観だけじゃなくて実際にクルマの挙動が変化してきます。オレが今まで体験したものでは、不注意でコースアウトしてフロントから壁にぶつかってしまったら、その後ハンドルニュートラルで右に少しづつ曲がっていくクルマになりましたw。まぁこの程度なら何とかなるんですけど、例えば耐久レースの場合などはそういうダメージの累積が目に見えてわかるんでしょうね。勿論、レース中にピットインすれば修理してくれるそうです。
( `.∀´)
長々と書いてしまいましたが、とりあえず現状で気づいた点はこんなところでしょうか。
30fpsについてはまだ納得できてないのですが、少しは慣れてきたようにも思います。ただそれでも、爽快感とかはやっぱり薄いですよ。それが残念で仕方ありません。30fpsという点を除けば、やり込みに耐えうる完成度の高いゲームですから…。
・http://www.xbox.com/ja-JP/news/xbox360/default.htm
さすがに発表当日だけあって、公式サイトもニュースサイトもなかなか賑やかですね。
ハード的な部分はもはやよくわかりません。何かスゲぇなってのは毎回次世代ハードが出てくる時にいつも思うこと。まぁユーザからすればとりあえず本体の値段が一番気になるわけで、買いやすい値段になってくれることを祈るばかりです。
しかしまぁ何というか、初代からしたら随分とオシャレな外観になってしまいましたね。初代の野暮ったく不気味な雰囲気が好きなのですが、360はブラックバージョンは発売されないのでしょうか。
GPUはATIということで、初代XBOXとは絵の印象が違うかも知れないですね。
一つ確実そうなのは、D4で繋ぐことの出来るテレビを持っていることが前提というか、古いテレビでは旨みが無いんじゃないかしらという点。PCモニタに繋げるキットとか出てくれればまだ救いなんですが。
ソフトに関してはまだまだ情報が少ないですから、何とも言えませんね。有名なクリエイターの作品が発表されたようですけど、まぁまだ何とも。
そういった有名クリエイター作品の陰に隠れてしまいがちなんですが、ナムコが発表した「フレームシティー」ってのが面白そうですね。Unreal Engine 3を使用とのことで、まぁこういった次世代機の性能を見せるのにふさわしく、またゲーム内容も欧米で受けそうですね。日本ではあまり売れないでしょうけど、こういうのがコンスタントに出てくれるのであれば、オレはXBOX360を買ってみたいです。
・http://www.namco.co.jp/pr/release/51/51-008.pdf
・http://www.namco.co.jp/pr/release/51/51-008refer.pdf
XBOX LIVEについては、今のLIVEの発展させる形をとるとのことですが、これは正解でしょう。今のLIVEはかなりシンプルでわかりやすく、一度設定してしまえば何もいらないですからね。それでいて、ネットゲームに必要な機能は有していますし。
このXBOX360、年末に発売ということで。PS3もそのへんに発売なんですかね? まぁE3も始まりますから、ここらへんの話題がしばらくは続きそうですな。
・ついに出た1,300万馬券!!日本競馬(公営競技)史上最高配当!(TCK)
まぁ三連単自体の歴史は浅いので最高配当記録がどんどん更新されていくのは不思議ではないんですが、今回の場合は1票ってのがシビれますね〜。
JRAも特払いを恐れずに、1〜8レースでも三連単発売しなさいよ。
注文しておいたForza、キタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!!
・Forza Motorsport(XBOX、Microsoft)
説明書パラ読みして、とりあえずARCADE RACEとFREE RUNをやってみました。
………ひょっとして、地雷か、コレ?
とりあえずすぐに気づいたのが、60fpsでは無いということ。30fpsでしょうかね。滑らかじゃありません。うーん、これは痛すぎ…。
フレームレートをそんなに気にしない人もいるでしょうけど、オレはどっちかと言うとレースゲームに関してはフレームレート厨ですからね。滑らかにクルマを動かせて、滑らかに風景が流れていってナンボだと思うんですよ。
グラフィックはちょっと寂しいですね。「GT4」との比較で言ってしまうと、負けてるでしょう。ただ、これは多少劣っているからと言ってゲームの根本的な面白さには直結しませんから、特に問題ではありません。
挙動については何とも言えないですね、今のところは。まぁF355ほどシビアでは無いリアル系とだけ言っておきましょうか。
とりあえずフレームレートが60fpsで無かったということでガッカリしてます。まぁ今すぐヤフオクに売りにだしても、少し経ってから売りに出してもXBOXソフトなら大して値が変わらないでしょうから、暫くは我慢して遊んでみますかね。慣れの問題もあるでしょうから。
ゲーム的には、「GT4」的なシステムがベースとなっていて、そこにXBOX LIVEを絡めた独自要素を乗せている形ですね。レースゲームにしてはマニュアルが内容豊富で、結構やり応えはあるかも知れません。
6/7 対オリックス 4回戦 スカイマークスタジアム
T:0 0 0 2 0 1 0 0 0 0 0 0 → 3 H11 E1
O:1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 → 3 H14 E0
HR:金本12,13
T:川尻・藤川・久保田・桟原・太陽−矢野
O:高木・山本省・山口・大久保−的山
延長12回を以てしても勝敗決せず、引き分けとなりました。不甲斐ない試合でした。こちらの得点は金本のツーラン含むホームラン2本だけですからね。安打数で負けてますし、エラーもありました。久保田が打たれたのも大きいです。
6/8 対オリックス 5回戦 大阪ドーム
T:0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 2 → 4 H8 E1
O:1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 → 2 H8 E0
勝ち:久保田 1勝0敗
負け:パーラ 2勝3敗
セーブ:桟原 12S
HR:シーツ5 金本14
T:杉山・久保田・桟原−矢野
O:JP・大久保・パーラ−的山
なかなか緊迫した試合で、前日同様延長にもつれ込みました。そして延長11回、金本のツーランで試合が傾き、その裏は桟原が危なげなく抑えてゲームセット!
序盤の杉山がイマイチな出来だったのが痛かったですね。終わってみれば、そこがもつれた原因になりましたので。
6/9 対オリックス 6回戦 大阪ドーム
T:4 0 0 0 0 0 0 0 0 → 4 H9 E0
O:0 0 0 0 0 0 0 0 0 → 0 H6 E0
勝ち:安藤 6勝3敗
負け:ケビン 4勝5敗
HR:桧山2
T:安藤・藤川−矢野
O:ケビン・山本省−的山
1回にいきなり桧山のツーラン含む6安打が出たのが大きかったです。ただ、その後打線が沈黙してしまったのは寂しいですけれど…。ウチの先発安藤は危なげない投球でオリックス打線を7回まで2安打に抑えていました。が、藤川はやや不調だったか8回9回ともに2安打づつ打たれて危ない局面も作ってしまったり。そこらへんがやや不満です。
既に数日たっていますが、5/8に行われたNHKマイルカップの感想でも。
強かったです、ラインクラフト。落ち着いてスローになってしまったペースの利というのも多々あるでしょうし、終始内を進めて4角〜直線でも内ラチ沿いをぴったり進めたというロスの無さも大きかったと思いますが、特筆すべきは好位で折り合って末脚も確実という完成度の高さですね。この時期の牝馬では通常考えられません。
今後について考えると、とにかく夏を越しての成長が見物ですね。現時点での完成度はダントツでも、もう伸びしろが無いのならば秋華賞をはじめとする秋の路線はそう簡単ではないでしょう。
2着デアリングハートは、今までラインクラフトと差のない競馬をしてきた馬。これは人気の盲点だったのでは無いでしょうか? さすがに牝馬ワンツーというのは考えづらかったのは確かなんですけども。
3着以下に沈んでしまった牡馬勢が少々だらしないですが、後方一気タイプの馬に人気が集まってしまいましたからね。このペースでは、いくら府中の長い直線と言っても厳しかったのでしょう。何せ前が止まらないわけですから。
シーチャリオット、普通に強かったです。まずは1冠。緩いペースのなか好位にとりつけ、3角からマクリ気味に外から進出。直線では逃げたメイプルに粘られるもちぎり捨て、危なげなく勝ちました。
こりゃ、東京ダービーも堅いですね。注目は、秋以降のJRA勢との交流重賞での対戦ですな。
