シーズン2年目の続き。
ラウンド/予選順位/決勝順位
Rd.4 Q13 F6
パーツテスト(エンジン) 成功
Rd.5 Q1 F4
Rd.6 Q1 F8
パーツテスト(ブレーキ) 成功
Rd.7 Q1 F1
Rd.8 Q1 F2 … 最終コーナーでミス…
パーツテスト(フレーム) 成功
Rd.9 Q13 F21 … 予選ミス多発な上、決勝でショートカットペナ
Rd.10 Q1 F1
パーツテスト(カウル) 成功
Rd.11 Q21 F14 … 1コーナーが大苦手
Rd.12 Q6 F2
パーツテスト(エンジン) 成功
Rd.13 Q1 F1 … この勝利で年間ポイント170P(4位)に。トップはペドロサの231P
Rd.14 Q8 F3
パーツテスト(ブレーキ) 成功
Rd.15 Q21 F16 … 易しいコースなので攻めすぎて自滅。情けなや
Rd.16 Q1 F11 … 決勝でミス多発…もうイヤ
年間総合ポイント 191ポイント(4位)
という感じでした。ちなみに年間チャンプはペドロサで289ポイントでした。
まだまだ250ccクラスを乗りこなせてないので、次シーズンも250ccクラスで戦うことにします。まぁMotoGPが怖いというのが大きいですが…。
チームも今のところが一番強いですし、パーツテストで性能向上している部分も大きいでしょうから、かえるつもりはありません。年間4位でギリギリ首がつながりました。
Category: GAME
なんか、東京ゲームショウの出展タイトルとかをファミ通でパラ読みしていたりしている時にふと思ったんですが、どこを見ても、シリーズもの・続編ものばっかりなんですよね。
まぁそんなのは今に始まったことじゃなく、その不健全さは以前より強く指摘されているわけですが、何というか新ハードのラインナップとかみても、タイトルみただけで中身が想像できてしまうゲームばかりというのは、やっぱりどこか萎えてしまったり。
シリーズ・続編ものに頼らざるを得ない/メイン商材にせざるを得ない市場の事情も多少はわかりますし、なによりユーザが安易に安易な続編に飛びついてしまうわけで、不健全だとわかっていつつも誰もがこの流れを変えることが出来ないでいるんですよね。
オレも今までさんざんシリーズ・続編タイトルで遊んできましたので偉そうな事を言うつもりは全く無いのですが、自分のこれまでのゲーム履歴及び今後のゲームとの付き合いを考えた上で、今後ゲームの購入に際しては以下の様なスタンスをとることにしました。
「原則、シリーズ・続編ものには手を出さず、新規タイトルを買うようにする。」
何というか、オレももう(全てを忘れてゲームだけに没頭できるかどうかという意味では)若くはないですから、あんまりゲームを遊ぶことに後悔したくないんですよね。ここでの後悔とは、地雷を踏んでしまうという事ではなくて、例えば1年単位で遊んできたゲームを顧みたとき、なんか毎年同じようなタイトルばかり遊んでるという感じがしてしまうことです。
ゲームに何を求めるかは人によって様々でしょうが、オレは昔からゲームに「刺激」を求めてきました。勿論それは直接目に見える動的な激しさという意味での刺激ではなく、何らかの感覚・感情を突き動かしてくれるものという意味でのものであります。
そういった刺激というのものが本来新鮮なものにしか存在しないとするならば、毎年同じようなタイトルばかり遊んでいる感というのは、新鮮の対極にあるマンネリ以外の何者でもないわけで、それなのに刺激を欲しているというのは、極めて矛盾しており、実際どれだけ本質的な刺激を享受しているのか疑問であります。
まぁそこまで考えないにしても、面白みが無いんですよね。毎年、レースゲーム2〜3本、スポーツゲーム2〜3本…とか。個人の嗜好なんだから特に制限が無いとすれば毎年同じ様な傾向になるのかも知れませんが。
「原則」と明記して逃げ場を作ったのは、シリーズ・続編もので前作と比べて圧倒的にパフォーマンスを上げてくる作品が時としてあるので、それを完全無視するのは勿体ないかなという理由によるものです。
また、タイトルだけは続編の形式でも、中身は全くの別物というものもあります。これはそのタイトルが持つブランド力をセールスにおいて利用する為ですが、もし中身に新規性が感じられるのであれば、毛嫌いせずに接する機会を残しておかねばなりません。
まぁなかなか難しいところですね。新規タイトルだから中身がオリジナリティ溢れるなんて保証はどこにもなく、むしろ既発タイトルの焼き直しであったりしますし。もっと言えば、本当の意味でのオリジナリティなど今のゲームには存在しないとかそういった問題もありますけど、それはこの際置いておきましょう。
とまぁ色々と理屈を書いてみましたが、要はなるべく新規タイトルで遊んでみるかということです。特に、同じような発売時期で同じようなジャンルのゲームが出るときなどは、よほどゲームの完成度に差が感じられない限りは、新規タイトルの方を手にとってみるか、と。
あんまり縛りを強くすると、今度は遊ぶゲームが無くなってしまいますので、そこは多少は臨機応変に。
あ、既に購入して積んでいるゲームに関しては、勿論このスタンスには縛られません。あくまで購入に際してのスタンスであり、実際遊ぶゲーム全てを縛るものではありません。
前回からの続き。
ラウンド/予選順位/決勝順位
パーツテスト(ブレーキ) 成功
Rd.13 Q1 F1
Rd.14 Q6 F7 … 1周目終了時はトップも2周目ミス多し
パーツテスト(フレーム) 成功
Rd.15 Q19 F1 … 予選大失敗も決勝で挽回
Rd.16 Q1 F1
シリーズ合計ポイント:363ポイント (1位)
というわけで、無難にシリーズ1位となりました。
( ´ Д `)
二年目に突入であります。candoさんからのアドバイスもあり、125ccから250ccへクラスアップし、難易度NORMAL→HARDに変更することにしました。
◎2年目
チーム:Telefonia Movistar Junior
シミュレーション:ON
難易度:HARD
決勝周回数:2周
ラウンド/予選順位/決勝順位
Rd.1 Q5 F2 … 最終コーナー手前でミス
Rd.2 Q21 F14 … 予選大失敗で決勝もミス多し
パーツテスト(カウル) … 成功
Rd.3 Q9 F5
とりあえずRd.3まで進めました。
250ccということで、マシンの加速度が125ccとは比べモノになりません。速いの一言。125ccは初動からの加速がかなりモタついていましたが、これはいきなりスピードがノってきますね。
速度域が広がったことで、レースそのものが忙しくなった感じがします。同じコースを125ccの時よりも短い時間で周回するわけですから当然の事なのですが、運転=車体操縦行為の煩雑性が一挙に上がったという印象を受けました。
予選・決勝ともに1年目より明らかに成績が悪くなってるのは、難易度をHARDにしたからというよりも、250ccの車体の扱いにまだまだ慣れていないという事であります。
それでも3ラウンドこなしたところで、この250cc/HARDでシリーズを戦っていくメドがたってきましたので、自分を奮い立たせる意味で、以下のルールを自分に課してシーズンを進めていくことに決めました。
◎2年目ルール
・原則、フリー走行はやらない。
・予選はきっちり3周やる。リスタートは原則なし。
→全コース既に1年目で走っているわけで、新たにコースを覚えるという意味でのフリー走行はやる必要ないだろうと。そのぶん予選は集中して走ることにします。多少のミスがあっても3周のうち1周ちゃんと走れればいいわけで、要は用意された3周というものの意義をしっかり理解した上で予選アタックをするということです。
・決勝でのリスタートも原則なし。
→予選でも決勝でも容易なリスタートがこのゲームでは用意されているのですが、これを使ってしまうとレースに臨む緊張感が無くなってしまうので、自主的に規制をかけます。勝てないからリスタートといった使用はゲームを作業的にしてしまいがちですので、思い切ってリスタート禁止とします。
正直、勝てないレースがかなり出てくると思います。250ccクラスにはペドロサという圧倒的存在がいますので、少しでも順位を落とすとシリーズチャンピオンも難しいでしょう。
ただ、このゲームのシーズンモードは、GTシリーズのような縛りを解くためにゲーム進行上必要な作業的意味合いというのは殆ど無くて、純粋にこなしていて面白いんで、何も勝ちを至上命題にする必要も無いんですよね。
なわけでまぁ、これからもまったりとやっていきます。250ccでこれだけ苦戦していては、MotoGPクラスなど普通に乗ることすら難しそうですが…。
北海道逃亡の前に、シーズンモードの戦歴だけメモ。
◎1年目
チーム:KTM-Red Bull
シミュレーション:ON
難易度:NORMAL
決勝周回数:2周
ラウンド/予選順位/決勝順位
Rd.1 Q1 F7 … 決勝最終コーナーで大コケ。
Rd.2 Q1 F1
パーツテスト(エンジン) 成功
Rd.3 Q1 F1
Rd.4 Q1 F2 … 2周目前半に大ミス。挽回出来ず。
パーツテスト(ブレーキ) 失敗
Rd.5 Q1 F1
Rd.6 Q1 F1
パーツテスト(フレーム) 成功
Rd.7 Q1 F1
Rd.8 Q1 F1
パーツテスト(カウル) 成功
Rd.9 Q1 F1
Rd.10 Q1 F1
パーツテスト(エンジン) 失敗
Rd.11 Q1 F1
Rd.12 Q1 F1
以上。結構まったりやってるというか、集中してやると2戦こなしたあたりで疲れが…。なのでまだ1年目すら終わってません。
以前も書きましたが、特別速い走りを心がけていることはなく、ミスしないように用心深く走った結果が以上です。125ccで制御が楽な上、NORMALで敵も遅いので楽勝になっているのですが、これが250ccに上がってなおかつHARDになんかしたら、別のゲームになってしまいやしないかと、今から恐れています。
・MotoGP4 (PS2,ナムコ)
衝動買いというか、candoさんの日記読んでたらやりたくなってしまいまして。MotoGPの、というよりバイク全般の知識など無いオレですが、このシリーズは所々つまみ食いをしていたりします。
感覚を取り戻す為にトレーニングモードをまずやってみましたが、あんまり面白くないので止めてしまいました。たかだか数十秒のトレーニングをやるために、毎回読み込み発生されるとキツイものが。教官は浜村通信みたいだし。
んで、シーズンモードのRd.3まで進めましたが、最初シミュレーションONとは思えないほど挙動が乱れなくて(コーナリング中にアクセルONしてもケツが滑らない、出ないんで)、ありゃ間違えてシミュOFFで開始しちゃったのかなと、何度も確認してしまいました。
難易度はNORMALでやっておりますが、コレは確かに簡単ですね。ほぼ全てのコースに対してコース慣れしていないオレでも、フリーで数周走って感触確かめれば問題なく勝てますからね。早く走るというより、コースアウトしないように安全策で走っていれば、結果的に勝てているという感じです。
しかしそれでも、ライン取りのシビアさは四輪ゲーの比ではありませんから、ムズ楽しいです。これがこのゲームの面白さですね。
絵がもう少しキレイならば言うことないんですが、これがPS2の限界なんでしょうか。一番最初のMotoGPが当時としては非常に完成度高かっただけに、シリーズとしての伸びしろが無いんでしょうね。まぁあんまり細かい部分を突っ込むのは野暮というものですな。
・マイクロソフト、Xbox 360™ の日本での発売日、価格を発表
・同発タイトルなど
一日遅れとなりましたが、一応挙げておきます。
まぁ年内発売、約4万円ということですね。個人的には今の懐事情により高いと思ってしまいますが、まぁ許容範囲と言えなくもないでしょう。
通常のAVケーブルというか、いわゆるRCAピンのコンポジットケーブルは同梱はおろか発売しないみたいですね。ついにコンポジットとはお別れかと思ってしまいましたが、実は同梱されるD端子ケーブルにしっかりとコンポジットが付いてくるようですね。
とは言え、ハードウェア的にみれば、もう通常のRCAピンやS端子には引退してもらいたいところでしょうね。
パソコン用モニタに繋げるケーブルも用意されているようで、オレはXbox360買うならコレも買おうかなと思います。テレビを新たに買うというのはなかなか実現しづらいですが、コレなら手軽に高解像度なモードが楽しめるのではないかと。
ソフトは正直微妙ですね。同発タイトルでオリジナルは「フレームシティ」「エム」「エブリパーティ」の3本しかないわけで。そのうちの「フレームシティ」は日本人受けあまりしなさそうですし、「エム」は正直まだよくわかりません。「エブリパーティ」はさくらももこのキャラクタということで今までのXboxのイメージを払拭するような感じもするのですが、さてどうなのか。
発売そうそう「リッジ」「PGR」「NFS」の最新作が揃うというのは個人的には嬉しいところですが、新ハードだからとりあえずレースゲームというのもイマイチ面白みないんですよね。
( `.∀´)
こんな事を言うと殺されるかも知れませんが、個人的にはマイクロソフトの家庭用ゲーム事業はあんまり成功して欲しくないんですよね、実は。かといって潰れても困るものでして、静かに地味に生き残って欲しいと思っていたりします。
・The Sky Odyssey (PS2,SCE)
これは結構前にヤフオクで入手したものだと記憶しています。落札価格は失念。んで過去のメール漁ってみましたら、やっぱりヤフオクで、2300円で落札したものですね。ちなみに2003年8月に落札。その時点で発売から2年半経っているものだから、まぁ少し高めだったのかもしれません。
フライトものですが戦闘機でドンパチというものではなく、また操作手順や計器類がやたらとリアルなフライトシミュレータというわけでもなく、それらの中間的な色合いが濃い作品ですね。
とりあえずミッションをクリアしていくモードで6ミッション位こなしました(プレイ時間4時間位)ので、以下はそこまでで感じた感想です。
まず、絵はちょっと寂しいですね。これがPS2の初期タイトルならばまぁ納得も出来るんですが、本体発売から1年後の商品ですからね。これは、寂しい。特に、全体的なバランスが悪い気がします。細部の描写が寂しいのは技術的な問題でしょうけど、バランス感覚というか、全体的なセンスが今一つと感じてしまうのは、何が原因なのでしょうか。
デフォルトでのゲーム視点が、自機後方視点というのがダメ。しかも、機体の動きに視点カメラが全く動かないタイプ。これでは、プレイヤ=パイロットという感覚にはほど遠く。勿論パイロット視点に変更は出来ます。が、毎回ミッション開始時にコレで始まるもんだから、少々萎えてしまいました。
あと細かい事ですが、自機の周囲で例えば地滑りや崖崩れが有ったときに、何故画面がバイブしてしまうのでしょうか。周囲の空気をも揺れ動かす程の衝撃ということでしょうか。考えづらいです。演出という一言で済んでしまうのかも知れませんが、こういうのはDUALSHOCKをコッソリ揺らす程度で良いでしょう。
画面上に表示される計器類が少ないのも気になります。ゲーム上、必要最低限のものしか存在していません。これ、PS2じゃなくPS時代のも含めて、ここまで計器類が少ないフライトゲームってのもまず無いんじゃないですかね。
操作はそう難しくありません。さすがにロールとヨーは分かれていますけど、それでも最初のフライトから、特に違和感なく普通に飛べました。
水平線に関する情報が無いので、ピッチングがいまいち難しいというか、操作していて面白くなかったです。
ゲーム内容(ミッション内容)自体はまずまず面白いです。レシプロ機で秘境を探検とか、そういうのが好きな人にはたまらないゲームだと思います。逆に言えば、そういうのに萌えない人には、いまいちピンと来ないゲームだと言えてしまうかも知れません。
チェックポイントの要素は不要だと思いました。少なくともアドベンチャーモードには、こういうのは要らないでしょう。こういうのがあると、これを通過するのが主題のようになってしまいがちで、結果的にパイロットウイングスみたいなゲームになってしまいます。パイロットウイングスはそれに徹しているから面白いのですが、一般的にはフライトゲームでは縛りはあまり付さない方が面白いのではと思います。
( ´ Д `)
うーん。展開されるシチュエーションも含めて、あまりにゲームゲームし過ぎですね。そこを割り切れれば楽しめるのでしょうけど、オレにはちょっと辛いかな。何しろ、ドンパチドッグファイトものよりゲームっぽく感じてしまうわけで…。
ヤフオク放出、ですね。
・浜崎あゆみ A VISUAL MIX (PS2,SME)
未開封のままのパッケージを手に取りながら、何でオレはコレを買ったんだっけ?と少し考えてしまいました。恐らく、激安ワゴンセールにあって、完全な興味本位で手に取ったのだとは思うのですが、未だにハッキリとした理由が見いだせません。ヤフオク転売を考えていたのかも。
えーと、とりあえずゲーム的要素は全くありません。2枚組で、1枚目はライヴ映像を観賞しつつ、プレイヤがその映像を軽く操作できるというもの。とは言え出来る事は限りなく少なく、ハッキリ言えばライヴDVDを観ている事と何ら変わりありません。マルチアングル、ズームなんて、DVD-VIDEOでも出来ますし…。そのくせ収録曲が少なく、映像資料としても寂しいところです。
2枚目は1枚目と比べると少しはゲーム性があるもので、楽曲及びそれに音素材が用意されており、それらを使って自分なりのアレンジを楽しむというもの。用意される音素材は、1曲につきドラム・ベース・シンセ・ヴォーカルにわかれていて、ドラム・ベース・シンセはそれぞれ9種類が用意されています。それらを組み合わせて、自分なりのアレンジを楽しむと。
しかし収録曲は少ないですし、やっぱりプレイヤが介入できる部分が少ないので、こちらも非常に飽きやすいですね。というか、これで遊んで、自分がアレンジャーなりミキサーなりDJなりになったつもりになるのは無理でしょう。リアル厨房でもまず無理かと。少しは「DEPTH」を見習うべき。
こういう「キワモノ」なアーティストものをマジメに評しても仕方ないのですが、それにしても定価で買った人は可哀想ですね。いくらファンアイテムとは言え、あまりに中身が無さ過ぎます。
10/4 対横浜 21回戦 甲子園球場
B:0 0 0 0 3 0 0 0 0 → 03 H10 E0
T:1 0 0 0 3 4 0 3 X → 11 H20 E1
勝ち:杉山 10勝5敗
負け:斉藤隆 7勝6敗
HR:SHINJO26
T:杉山・川尻−矢野
B:斉藤隆・筒井和・染田・吉見−野口
乱打戦となりましたが、安打数ダブルスコアで勝利しました。なかなか気持ちよく打てましたね。こういう時は、バットにあたればヒットになる、そういう感覚ですね。
10/5 対横浜 22回戦 甲子園球場
B:0 0 0 0 0 1 0 0 0 → 1 H7 E0
T:1 0 0 0 0 0 0 0 1x→ 2 H5 E1
勝ち:ダーウィン 8勝2敗1S
負け:門倉 4勝12敗
T:藤川・ダーウィン−矢野
B:門倉・ホルツ−野口・相川
少し低調な試合になりました。初回に点をとりましたが、以降は沈黙。逆に同点にされてしまい、ペース的には厳しかったですね。最終回でキレイにサヨナラ打が出ましたが、延長戦になっていても不思議ではない試合でしたね。
この試合を以て、シリーズ全てが終了しました。あとは日本シリーズとなります。
9/30 対ヤクルト 20回戦 神宮球場
T:2 0 0 3 0 0 0 1 0 → 6 H12 E0
Y:0 0 0 0 0 0 0 0 0 → 0 H03 E0
勝ち:福原 14勝5敗
負け:石堂 6勝10敗
HR:金本51 矢野8
T:福原・藤川−矢野
Y:石堂・ゴンザレス・三澤・河端−古田
序盤から石堂を攻略できました。試合のペースを掴めましたね。投げては福原が完璧なピッチングで零封。継いだ藤川も完璧で、3安打完封リレーを決めました。
10/1 対ヤクルト 21回戦 神宮球場
T:2 0 0 0 0 3 2 0 2 → 9 H16 E0
Y:0 3 0 0 0 0 0 0 0 → 3 H08 E0
勝ち:井川 20勝6敗
負け:石川 4勝15敗
HR:桧山10
T:井川−矢野
Y:石川・ゴンザレス・三澤・河端−古田
2回に逆転された時は少し焦りましたが、終わってみれば大勝。もう残り試合数が少なくなってきましたが、井川20勝達成ということで祝いたい気分です。
10/2 対ヤクルト 22回戦 神宮球場
T:0 1 0 0 0 0 0 2 1 → 4 H8 E0
Y:0 0 0 0 0 0 0 0 0 → 0 H4 E0
勝ち:安藤 17勝3敗
負け:川島 11勝7敗
セーブ:ダーウィン 7勝2敗1S
HR:藤本3 桧山11
T:安藤・ダーウィン−矢野
Y:川島・ゴンザレス−小野
終盤まで渋い試合展開でした。8回にスタミナの切れてきた川島からダメ押しを取れましたが、そこまでなかなか苦労しました。こちらの安藤は完璧な内容でしたね。17勝という数字もさることながら、3敗という負けの少なさがこの投手の安定性を証明しています。
