今年はいわゆる3強の様相を呈しており、オレも人気の3頭で決まると思っています。ただ、3頭とも少なからず穴があり、絶対的な存在はいないとみるべきでしょう。
◎スイープトウショウ
○エアメサイア
▲ヤマニンアラバスタ
格でいえばスイープが一番手なのは間違いありません。何しろ牡馬相手の宝塚記念を勝っているわけですから。この馬はとにかく末脚の鋭さが絶品で、最後の3F、いや4Fを非常に速いタイムでまとめ上げることが出来る馬ですね。
ただ気むずかしい面が多々あり、ゲートが失敗する可能性も。脚質的に展開に左右されるタイプでもあり、今年の天皇賞秋のような超スローでレースが流れると、その不器用さから取りこぼす可能性がつきまとうのがネックであります。
エアメサイアはローズSと秋華賞を勝って3歳世代代表という立場での出走になりました。確かにこの秋の2戦は素晴らしい脚をみせてくれましたが、何か感覚的にこの馬がNo.1という気にさせてくれないんですよね。それはオークス馬シーザリオがこの秋は不在であり、また秋2戦で負かしたのが距離適性が合っていなかったラインクラフトだと言うことから来るものであり、純にこの馬を強いと思えない要因であります。
と言いつつも夏を越して強くなっているのは間違いありませんし、脚質・気性的に器用な馬ですから大崩れすることは考えづらく、対抗としては外せない存在だと思います。
ヤマニンアラバスタは上記2頭と比べるとどうしても地味な印象は拭えませんが、それでも二連勝で一気に名を売ってきました。クラシックの常連でありながら3歳時は目立つ活躍が出来ませんでしたが、今年のこの二連勝は中身が伴ってきた証拠であり、勝機は十分と見るのが妥当でしょう。
しかし右回り適性・京都への輸送・京都では殆ど乗ってない江田照騎手など不安要素も多いのは隠せません。なので単穴的評価とするのが面白く、実際単勝オッズも非常に妙味ある倍率のようにみえます。
今年はこの3頭でほぼ堅いでしょう。大穴というのはちょっと考えづらいです。
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前回必ずロード失敗していたポイント、今回は問題なくロード完了し先に進めることが出来ています。やはりセーブデータの破損だったのでしょうか。
もうまもなく佳境かなと思っていたら、新たな展開になってきてまだまだ続きそうです。というかちょっと意外な展開で、オレが序盤やってきた事は何だったんだよという感じも。
こういうFPSでシナリオがマルチに展開するゲームは、大体が各勢力が主人公を自勢力の為に利用しようとしますが、このゲームもまさしくそれです。ただ、シナリオ分岐の条件がかなり緩くて、主人公は複数の勢力から同時に利用されていてシンプルさに欠けている感じがするのが若干残念ではあります。
ゲーム再開しようと思ったら、ステージのロード終了間際にいきなりXboxのメニュー画面に。は?? ローディング失敗かなと思って何回も試すも毎回失敗。暖まってないからいけないのかと別のゲームで遊んでから試してもダメ。レンズクリーニングを施してもダメ。何なんだ〜。
セーブデータが破損していたのか、あるいは純粋にディスクのロードに失敗しているのか。もっと言えば、ソフトのバグなのか、あるいはハードの不具合/経年劣化なのか。いずれにしても原因が特定できないので、思い切ってゲームを最初からやり直してみることにしました。まぁ何というか、最初の方のストーリーの確認とか、うまくイベントこなしたかったとかもあって、都合良くセーブデータ破損だろと解釈したわけです。今度はこまめにセーブを続けていって、例えどこかでセーブデータが破損しても、その直前のセーブデータからやり直せばいいだろうと。このあたり、セーブ媒体にHDを用い莫大な容量が確保されているXboxならではでしょうか。
で、リスタート。前とかわらずノーマルで進めているのですが、こんなに簡単だったっけ?と驚きながら遊んでいます。まぁ敵の居場所とかカメラの位置とか大体覚えているので、無駄なドンパチをやらかしてないので当然といえば当然ですね。
冷静にやってみると、アイテムがかなり潤沢に落ちていて、今はもう所持量オーバーでアイテム見つけても拾えない状態だったりします。ケチケチプレイしてもあまり得なところは無さそうですね。
敵も今のところ劣悪な強さを誇るものはいなく、このゲームの難易度ノーマルは他のFPSのEasyと大体同じと考えてよいですね。この上はHARDしかない(※リアルという難易度もあるがこれは敵味方双方のダメージ量が多くなって倒しやすく倒されやすい難易度で、決して最上級ではない)ので、その点においては洋ゲーらしくないかも知れませんね。
セーブデータが破損(と解釈している)場所まで約10時間強かかっていたのですが、今回のプレイではその半分の5時間ちょっとで同じポイントまで来ました。それでも意地で通してプレイしてきたので少し疲れましたが…。
また同じところでゲームが止まってしまわないか、それを祈るばかりです。
このサイトを読んでいる方の中で民放地上波のゴールデンタイム番組を観ている人は殆どいないと思いますので共感が得られないかも知れませんが、最近あまりに日本語を題材としたクイズ番組が多くて、ちょっとお腹一杯です。具体的な番組内容としては、漢字の読み書き(特に難読漢字の読み)、熟語・ことわざ・慣用句などの用い方、敬語の用い方などなど。
家族みんながテレビの前で楽しみながら観られるわけですし観ていてもマイナスになる要素は少ないわけですから、こういう番組が増えた事は悪い事では無いと思いますが、各局がそれぞれ1〜2番組持っていて曜日をずらしてやるので毎日同じような番組をやっているような感覚になります。
まぁ何というか、好評な番組を模するというのは仕方のないことだとは言っても、ここまで露骨に同じような番組が続くと、大衆迎合主義も程々にという気がしてしまいます。
そういえばNHKでも前に日本語のクイズやってましたね。鳥羽一郎とかが出てたヤツ。もう少し続けていれば良かったのに…。
( ´ Д `)
日本語クイズと同じように、「やわらかあたま」系のクイズ番組も多いですなー。紳助とか伊東四朗とか。オレは頭がかたくて問題がさっぱりわからないので、これらは一切観ないのです…。
序盤(であると思われる)シアトル編を終了させて、エジプト・カイロを舞台とした段階に入っています。
物語もそれなりに進んできまして、主人公が加担するor敵対する勢力というのがハッキリしてきました。が、登場する組織の数が結構多くて正直全体を掴みきれていません。
序盤は[WTO](全世界の流通とメディアを支配し軍隊まで持つ巨大組織)と[オーダー](聖女なる存在を崇める新興宗教)という二つの組織が主人公に絡んできまして、まぁ対立軸としてわかりやすいわけですが、これが物語進行に伴い更に[オマー](テクノロジを信仰し人体のサイボーグ化を推し進める集団)やら[テンプラーズ](正直まだよくわかりませんが、かなりの過激派)といった組織も登場してきまして、何やら複雑になってます。
( ´ Д `)
このゲーム、自由度が高いのでいわゆる「ハマリ」を起こす可能性も少なからずありそうです。ここで「ハマリ」とは、イベント進行/フラグ立てが正規のルートでない/制作者の意図しない展開で進められた時にイベントクリアが不可能になってしまうことを意味します。
具体的に言いますと、このゲームは要人含めた殆どのNPCを殺せてしまうので、例えばAを殺してしまった後に「Aを殺してこい」なんていう指令を受けると、このイベントはもうクリア不可能になってしまうわけです。
まぁゲーム進行に欠かせないイベント(プライマリーイベント)の場合はこれを回避する為に第二の手段も用意されているみたいなので大丈夫そうではありますが。
( `.∀´)
自由度の高さはこなすイベントの選別だけでなく、プレイスタイルそのものも含まれます。今現在はステルスアクションに近いノリでプレイしています。
というのも、やっぱり敵と正面向いて戦うのはシンドイんですよ。1対多の状況になると、ボム(手榴弾)系の武器で一旦敵の動きを止めないとまず死んでしまいます。また、一方の敵が接近してきてショットガン、もう一方が距離を詰めずにスナイパーライフルでといった戦法もとってきますので、なかなか油断できません。
これがステルスアクションに徹しますと一気に楽になりまして、弾薬など余ってしまいます。便利なバイオモッド(生体に組み込まれた技術)が多いので、そんなに緊張感もありませんし。なのでストイックな遊び方を好む人は、自分で縛りを設けた方が面白いでしょうね。
ちなみにオレは、スナイパーライフルで敵が気づく前にぶっ殺すというのがやっぱり一番好きであります。
( ● ´ ー ` ● )
前回も同様のことを書きましたが、このゲームはジャンルこそFPSですが中身はほとんどシューティング要素は入っておりません。そしてゲームの格となるのはストーリー進行に埋め込まれた「お使い」であります。
この「お使い」という点に注目すると、やっぱり「GTA3」と「POSTAL2」が思い浮かびます。というかこの2作品の影響が半端では無いということでしょうね。
あとまぁさすがに上記2作品ほどでは無いにしろ、残虐性はそれなりにあります。火を付ける・死体を投げるなど。FPSはそもそも本質的に撃ち殺すという点において残虐であり、そこが面白さの一部であるという点を忘れてはいけないですね。
Xboxタイトルでなおかつ洋ゲーということで、殆ど知名度のないゲームだと思います。
・デウスエクス:インビジブル・ウォー(EIDOS)
・Xbox.com | デウスエクス:インビジブルウォー
殆ど前知識を持たず、ただ面白そうなFPSだなぁという程度の認識で買ってしまった(と記憶している)タイトルです。XboxオリジナルではなくPCで発売されていたもので、更に前作もあるみたいですね。これは買ってから知りました。
ゲーム内容の方ですが、はっきりいってFPSというよりアクション・アドベンチャーだと思いました。いわゆるシューティング的要素は殆どありません。要求されるのはストーリー進行に沿ったお使い的な行動が多いようです。
説明書をパラ読みして始めたのですが、世界観やゲームの背景、主人公が置かれている環境などが結構複雑でして、主人公やNPCのセリフなどもいかにも洋ゲーっぽい言い回しで、正直理解できない要素が沢山ありました。
一言で言えば、マルチエンディングでユーザがとった行動によってストーリーが分岐していくタイプのゲームで、主人公は対立しあう各勢力に時には協力し時には敵対しながらゲームを進めていくという感じでしょうか。なんか直前にやっていたのが「真III」ですので、またこういうゲームなのかよと思ってしまいましたが…。
システム的にはFPSなんですけど、このゲーム独自の要素も結構多くて、最初はストーリー的なものも含めてさっぱり理解できず、序盤の食いつきはかなり悪かったです。ただ、慣れてくると結構面白いシステムだと理解できますね。
主人公は純な人間ではなく生体改造を施されていて、バイオモッドといわれる部品(?)をカラダに埋め込む(インストール)することによって、様々な特殊動作(効果)が可能になります。例えば光学迷彩(有機体の視界から消えられる)や赤外線迷彩(監視カメラなどから感知されなくなる)、あとは走っても足音がしないとか、ハッキング能力をつけてATMや各種センサーをコントロールしたり、まぁそれなりに色々出来るわけです。
要は自分で自分をチューニング出来るということですね。これによって、自分の行動の幅が広がり、いろんなプレイスタイルが可能になるわけです。各種迷彩と足音消音などを利用して「メタルギア」ばりの潜入アクションをやってみたり、或いは腕力を強化して近接戦闘の鬼になったみたり、或いはハッキング能力を駆使して自分が戦わずして敵を攻撃するとか。
ゲームの出来としては、60fpsではなく30fps、それもシーンによっては30fpsを大きく下回っていますし、解像度感も高くなくヴィジュアル面は(光源処理などはそれなりに美麗だとしても)少々お粗末かなと思ったりします。コンシューマのFPSにはコントローラの問題も付きまといますしね。
ストーリーは近未来SFという名のトンデモが入っている感じですが、テイストに嫌みはありませんね。
まぁしばらく遊んでみます。FPSと期待したもののFPSでは無かったんですけど、これはこれで面白いというか。
「真III」を一応終えて、さぁ次はどのゲームで遊ぶかと、手持ちのPS2やXboxのタイトルを整理も兼ねて確認していたんですが、こんなにやってないゲームがあったのかと、自分で積んでるゲームの本数に驚いてしまいました。
明らかに自分のゲームプレイ時間を超えた購入量というか。まぁオレが小金持っている時に物欲が発動してしまうとこうなるという悪しき例でもありますな。
こんなんじゃ当分次世代機などお預けです。新しいハード買ったらますます既存ハードのタイトルはやらなくなるでしょうから。まぁ逆に言えば、新しいハードを買わずともこれだけ遊べるゲームが揃っているという嬉しい状況なのかも知れませんが。買ったものということは、それだけ興味を持ったタイトルということですしね。
クリアしました。Lv93、プレイ時間74時間強。
( ´ Д `)
これはネタバレになりますが、どのコトワリにも属さないで我が道を行くスタイルでやっていたら、ラスボスであるカグツチと戦わずにエンディングを迎えてしまいました。これには拍子抜けしましたね。そして最後の最後にガキと老婆が登場し、主人公を讃えると共に悪魔千年王国の始まりを告げました。終わってみれば、ルシファーの期待通りの仕事をしたということになるのでしょうか。オレはただ、祐子先生のケツを追っていただけなんですが…w。
( `.∀´)
まぁ今作はシナリオどうこうより、完全にシステムの勝利でしょう。軽快性と戦術性を両立させた戦闘部が根幹中心となり、直接的に繋がれた他の部もスリムにまとめ上げられており、全体として煩雑性を一切取り除いたシンプルな作りでありながらプレイヤに多くの決定権がある奥深い作りになっています。それはつまり、プレイヤが担う責任が非常に重いということでもありますね。
今作のシステムを最も象徴してるのが、マガタマでしょうね。最初パッケージ裏で「今作には武器防具の概念がない」というのを読んだ時にはこれで面白いのかよと思ってしまいましたが、装着するマガタマを選ぶというただそれだけの行為が(大袈裟に言えば)主人公の全てを決定づけてしまうわけで、武器がどうの防具がどうのといった事以上の要素が詰め込まれているというのが理解できた時点で、武器防具など完全にオレの頭の中から消えてしまいました。
真IIIらしさという点では無いかも知れませんが、所持スキルが主人公も仲魔も8個までという点も良かったです。これによっていわゆる万能最強キャラというのが存在しえなくなり、自然に各仲魔に色づけがなされていき、パーティというセットでものを考えた際のバランスが非常に重要になりました。
今作は仲魔もLvアップしスキルを習熟していき、また悪魔合体の際にもスキル継承というのがありますので、スキルの取捨というのが非常に難しくもあり、また楽しい所でもあります。合体の際のスキル継承は、各スキルに設定されたスキル継承度と悪魔そのものがもつスキル特性によって偏りはするものの最終的にはランダムですので、有用なスキルを継承させる為に合体見積→キャンセル→合体見積→キャンセル…というのをひたすら繰り返したのは、間違いなくオレだけでは無いでしょう。
さすがにスキル枠が無制限というのはゲーム的破綻が目に見えていますのであり得ないにしても、もしスキル枠が例えば10個以上とかでも、防御特性のスキルを多く入れることが出来てしまって、戦闘に緊張感が無くなってつまらなくなるでしょうね。同時に仲魔への愛着も絶対に薄くなるでしょう。
今作のスキル8枠というのは、非常にバランスのとれた数字なのではないでしょうか。
あとはもう戦闘のプレスターンバトルでしょう。ここに真IIIの面白さの全てが集約されているといっても過言ではありません。このプレスターンで優位に立つために、上記のマガタマやスキルを選別し戦いに備えるわけですから。
敵の弱点を突きつつ、敵の攻撃にあわせて防御特性を持つマガタマを装備し、仲魔をパーティに入れる。戦術的といえば聞こえはいいですが、要は複雑なジャンケンをゲーム全編でやっているわけです。それがもう、楽しくて仕方ないんですよね。
あくまでオレに限った話ですけど、ここまで攻撃相性・防御特性が明らかにされると、弱点を突くことが全てのようにみえて、序盤からもう物理攻撃を主体にするつもりはありませんでした。つまりは魔法攻撃偏重主義とでもいいますか。
物理攻撃型スキルはMPではなくHPを大量に消費するというのも物理攻撃を主体にできない理由の一つで、後半になるにつれて全滅の可能性が高くなるこのゲームにおいて、自らHPを削るというのは非常に危ないですからね。死亡遊技・冥界波・八相八破など非常に強力なんで使わない手はないんですけれど、常に危険性がつきまとうという。
火炎・氷結・衝撃・電撃の基本攻撃魔法と物理攻撃で通常は戦闘をこなしていくわけですが、後半になるにつれてこれらとは属性が異なる、いわば第三の攻撃方法が重要になってきます。オレの場合はそれがテンタラフー(精神属性で中ダメージ+PANIC効果)であり肉体の解放(高確率で魅了)でありました。こういう精神・神経・魔力という、地味っぽい魔法が結構有用なのが個人的にツボだったりします。
最強万能魔法であるメギドラオンは、今回は万能であるが故に少々地味になってしまいましたね。全ての敵に効くんだけど決して弱点を突くことはないわけで。まぁそれでもかなり使える魔法であることには変わりありませんが。画面エフェクトはメギドラオンよりメギドラの方が格好良かったかも…。
破魔と呪殺はやっぱり使いづらかったです。耐性持つものが多いですし、何より弱点であっても成功率がそんなに高くないですから。それでいて敵の即死攻撃は結構キマってしまうんですが…。
( ● ´ ー ` ● )
シナリオについては…結構微妙な部分が多かったような。
最初から「東京受胎」等という訳のわからない言葉が頻出して「意味わかんねーけど何かスゲェ、というかメガテンっぽいぞ」と興奮してしまったオレですが、主人公の友人2人がそれぞれコトワリを持つに至る部分だけはちょっと納得できなかったです。何というかあまりに唐突というか、いきなりDQN電波な事を言い出してしまうという。なので氷川がまともに見えてしまったり。もう少しコトワリを持つに至る部分を細かく親切に描いてくれても良かったと思います。まぁ多くを語らずというのが真シリーズの特徴でもあるんですが、それならば各人の変化の道程をもう少し緩やかにするか、何かインパクトのあるイベントを挟むべきではなかったのでしょうか。
各コトワリがそれぞれ自分の主張を主人公に説き協力を促したり、他のコトワリとの争いにおいて主人公を巻き込む(利用する)といったことは今までの真シリーズと共通していて全く違和感は無いのですが。
更に言えば、勇のムスビというコトワリはさっぱり理解できませんでした。ニヒロ機構氷川のシジマは今までのLAWであり法(絶対的権威)のもとでの秩序、マントラ軍(後にそれを千晶が継承)のヨスガはCHAOSであり絶対的な力こそが重要であるというものなんでしょうが、ムスビの「個体主義」的な考えはどうにも理解できず。これは引き籠もり厨以外の何者でも無いでしょう。
あと、千晶継承後のヨスガに天使が集まるのに違和感を感じました。これまでの真シリーズでは、CHAOSには天使ではなく堕天使だと決まっているわけですが。
聖は最初からずっと主人公の頼れる兄貴的存在でしたが、ある日突如として豹変してしまいました。いきなりのことで驚きましたが、彼が豹変した理由をもう少し細かく描写して欲しかったです。まぁこれはオレの理解力が足らないだけかも知れないですが。
冒頭にも書きましたが、オレは祐子先生のケツを追ってストーリーを進めてきたのですが、この先生は最初少し電波で中盤少し正常になり終盤でまた電波が入るという感じでしょうか。この人については割と細かく描写されてきたので理解はしやすかったです。
ルシファーが何故子供の姿なのかというのが一番知りたかったんですが、これは永遠に謎なんでしょうね。隣の老婆も気になりますが…。
( ´ Д `)
とりあえずクリアしたわけですが、今後プレイする場合は、
・悪魔全書を埋める。
→一番やり甲斐がありそうだが一番面倒。
・四天王を倒し25番目のマガタマを得る。
→ラスボスより強いと噂の連中ですが、果たして勝てるのか…。
・二周目プレイ。
→敵が何割か強くなってるということで。ヒィィ。また最初から始めるのは正直ダルい。
という感じで、まぁしばらくは距離を置くつもりです。さすがに別のゲームやりたくなってますんで。
嫌な商売ですが、マニアクスをやってみたくなりましたね。ヤフオクなどでも随分と高いみたいですが…。
現在Lv92、プレイ時間72時間強。カグツチ塔のターミナル3あたりをうろついて、ひたすらLv上げに励んでおります。仲魔はほぼ全員スキルを覚え終わっています。
あとは攻略を進めてクリアするだけですね。まだ心の準備が出来ていなくて…なんて可愛い事を言っていても仕方ないですね。まぁボチボチ。
11/3、名古屋にてダートの祭典・JBCスプリントとJBCクラシックが開催されました。簡単に振り返ってみたいと思います。
まずはスプリント。
・JBCスプリント レース成績表
今年から、最近TVに良く出ている関口房朗(VSN会長)のフサイチ軍団が協賛に入ったため、フサイチの名が冠せられたレース名となってしまいました。何か格好悪いような…。
それはさておきレースの方ですが、スタート今一つもメイショウボーラーが逃げる形となり、アグネスジェダイは退いた5番手あたりを追走していました。一番人気ブルーコンコルドは中団やや後ろからの競馬で、3角手前から徐々に外から上がっていき、4角〜直線入り口では前を完全に射程圏にいれ直線では楽に抜けだし最後は5馬身差で勝利しました。完勝です。
2着争いは接戦となりましたが、人気のなかった船橋ハタノアドニスがノボトゥルーにハナ差競り勝ちまして、馬連以下は波乱となりました。逃げたボーラーは一杯になりつつも何とか4着確保。アグネスジェダイは良い所なく8着敗退でした。
勝ったブルーコンコルドは強いの一言です。少し危ない場面もありましたが、終わってみれば完勝。3連勝の勢いそのままにGI制覇となりました。
2着のハタノアドニスは大健闘と言えるでしょう。元々短距離では強い馬でしたが、最近は成績不振でしたからね。人気馬が強い勝ち方で勝った時はヒモ荒れするという競馬の格言そのままの結果となってしまいました。
我がボーラーが直線で早々に一杯になってしまったのは残念この上ありませんが、状態が一息だったのなら仕方ないのかも知れません。このまま終わって欲しくはありません。
( `.∀´)
続いてクラシック。
・JBCクラシック レース成績表
これはある意味スタートする前が面白かったので、実況風に書いてみます。
順調にゲートインが進み、ナイキアディライトの番が来たところで、何やらナイキがゲート入りを嫌がっている様子。何とかして入れようとするも、全く入る素振りを見せません。終いにはゲートの前で座り込んで終い、微動だにしない頑固さ。何とかして動かそうとし、横にいた係員がナイキの尻に軽くケリを入れたりしていました。(という映像が全国に流れました。)
全馬をゲートから一旦出して仕切り直し。今度は目隠しをして先にナイキを入れることにし、何とかゲートイン完了。他の馬のゲートインは順調で、結局10分以上遅れてのスタートなりました。
スタートは各馬まずまず。心配されたパーソナルラッシュも大きな出遅れはありませんでしたが、ダッシュ付かず外から被せられてしまった格好に。最初ユートピアがハナをとるも、二周目2角に入る頃にはナイキが先頭に立ち、サカラートが続くような流れになりました。どうもこのあたり、サカラートはずっとかかっていたようで、秋山騎手が終始立ち上がっていました。しかも運悪いことに接触もあったようです。
向こう正面〜3角で最内からレイナワルツが上がっていき4角では先頭に立つ形になりました。タイムも負けじと外から上がっていき、直線入り口ではサカラートを交わしました。
粘るレイナをタイムが猛追とする格好となり、最後は格の違いで上がり3F37.0でタイムが抜け出しました。2着は器用に伸びてきたユートピアが入り、レイナは3着に粘りました。スムーズさを欠いたサカラートが4着、パーソナルが5着。今回最大の問題児となったナイキは9着でした。
いやーいろんな意味で驚いたレースです。ゲートの前でしゃがみ込むナイキ。そのケツを蹴る係員。仕切り直しのファンファーレは録音(当初は生オーケストラ)というのもなかなか趣がありました。
そして何より、発走が遅れに遅れたことにより、グリーンチャンネル・関東UHF局(MXテレビ、TVKなど)がレース終了前に放送を終えてしまったことです。つまりレース途中にしてぶつ切りになってしまったのです。番組放送枠の問題があるにせよ、これは残念でした。特にグリーンチャンネルは有料の競馬チャンネルなんですから、少しは融通効かせて欲しかったですね。まぁあくまで中央競馬の為のチャンネルであって、地方競馬は別のチャンネルだろと言われればそれまでなんですが…。こういう所にお役所的な体質が見えてしまいます。
ちなみにナイキのケツを係員が蹴ったのは2chでも早速スレが建ったようです。まぁケツを蹴る事自体はそんなに問題じゃない(いつもムチでビシビシ叩いているわけですから)にしても、それが映像に乗ってしまったというのはちょっとマズいでしょうね。
そういうわけでレースそのものとは別の部分でいろいろあったクラシックなんですけど、まぁレース自体はタイムパラドックスという一番の実績馬が無難に勝ったということになりました。
今まで不器用だったユートピアがやけに素直な競馬をしたのが少し印象的です。また3着のレイナワルツ、これは大健闘といって良いでしょう。好騎乗もありますが、こういうシーンが見られるのが地方交流競走の面白いところですね。
サカラートは折り合いが今一つだったのが全て。パーソナルラッシュ、シーキングザダイヤはやはり不器用なタイプなんでしょう。
ダート路線はこのあとジャパンカップダート→東京大賞典と続き、さらには来年のフェブラリーSもあります。この一連のレースで一気に世代交代が進みそうな予感がします。
