Latest Entries »

K-1 WGP 2005を観て

 今やほとんど興味のないK-1ですが、久しぶりに地上波で見てしまいました。
 うーん、シュルトが優勝ですか。良いのかコレで。まぁ勝ってしまったのだから良いもくそもないですが。
 確かにシュルトは強かったです。セフォー戦は判定決着になったものの内容は圧倒していましたし、ボンヤスキーとグラウベを危なげなくKOで完勝したわけですから。文句の付け所が無いと言えば無いでしょう。
 ただ、このシュルトという選手は、面白さが全くありません。パンチ一発で相手をブチのめしてやろうという気概が感じられないですし、ハイキック一閃で決めるという鋭さもありません。かといってホーストのような計算された攻撃美もあるわけでなく。
 彼にあるのは恵まれた規格外の体格とそれなりに高次元な技術です。それは認めます。ですが、それが面白さになっていません。
 K-1は言うまでもなく商業興行でありエンタテインメントとして売っているわけですから、純粋な強さだけで成り立つものではありません。いや、正確に言えば、純粋な強さをウリにした商売というのも有り得るのでしょうけど、シュルトの場合はそれが全く不完全だと言わざるを得ないということです。
 まぁ、これはシュルトのPRIDE参戦時代やK-1参戦初期のイメージがオレの中で強く残っているからなのかも知れないですね。彼のPRIDEでの闘いは単調で淡泊でパッとしなくて、面白みが全くありませんでしたから。またK-1参戦初期においては、石井館長がしきりに「シュルトはこれじゃダメだ、つまらない」と言っていたと記憶しています。オレの中にそういった印象が強く残っていて、今の彼を正当に評価できてないのかも知れません。
 それでも、シュルトが優勝…どこか釈然としません。少なくとも「スター選手」とは思えないのですが。彼が試合をするからチケットを買って観に行きたいか? 彼の試合が放送されるからテレビを観たいか? うーん、どれも、無いです。
 まぁそんなことより、無理矢理に武蔵を必要以上に持ち上げるのはもう止めた方がいいんじゃないでしょうか。確かに彼しか日本人選手がいなくテレビ的に彼を盛り上げざるを得ないのは理解できますが、しかし真に彼が優勝すると思っている・彼に優勝して欲しいと思っているファンが、果たしてどのくらいいるのでしょうか。個人的に彼が嫌いというわけではありませんが、歴代のK-1ファイターと比肩すると、やっぱり役者不足な感は否めないでしょう。
 興味無いと言いつつ、何をべらべら書いているのでしょうか…。失礼しました。

マイルCS 前日予想

 今年のマイルCSは、デュランダルが勝つかどうか、それだけに注目しています。
 前走では年齢的な衰えなどは全く見られず、不向きな中山コースであれだけの勝負が出来たのを見せつけられると、やっぱりマイルCSはこの馬しかいないなという気持ちを強くしました。2年前の同レースで大きく儲けさせてもらったという私情もありますが、冷静にみてもこの馬が現役馬で最高のマイラーであることは、前売りオッズ1.6倍が証明しているのでは無いでしょうか。
 同一GI三連覇はJRAのGIでは未だ達成されていませんので、是非ここでその偉業を見せてもらいたいと思います。
 2着以下の相手は全くわかりません。どの馬も一長一短で、デュランダルに続く馬というイメージが全く湧きません。そうハイペースにならずとも、先行馬が押し切るような光景も思い浮かばず。かといってデュランダルを凌駕する脚で追い込む馬もいないでしょうから…これは難解です。

PlayStation.com | 『龍が如く』体験版プレゼント!
 一応申し込んでおきました。
 名越氏の渾身の作ということですが、何か「シェンムー」と同じ臭いを感じてしまうのはオレだけでしょうか? ゲーム部分もさることながら、カネの賭け方とか、ファミ通での推され方とか…声優に渡哲也とか、別に要らないだろと冷めてみてしまいますが…。
 名越氏が「大人向け」という言葉を連発するたびに、画面写真の厨っぽさが気になって仕方なく。
 まぁだからこそ、体験版で見極めが出来るというのは、非常にありがたいことであります。

2006年の競馬番組

平成18年度競馬番組等について
 来年は色々と変更あるようですね。新設GIは面白そうですし、短距離路線の更なる充実というのも大歓迎でしょう。ただ、ダート路線の拡充が見られないのが残念です。地方に任せるということなのでしょうか。その地方はどこも火の車だと言うのに…。
 あとは細かいことですが、条件戦のルールが単純化されたことが馬券的にはかなり大きな変更となりそうです。これまでは夏競馬始まり→降級馬を狙えというのが馬券のセオリーになっていたわけですが、今度のルール改訂では一度でもそのクラスを勝ったのなら有無を言わさず上のクラスでと、要は降級というルールが無くなっていますからね。まぁその分、夏競馬から古馬と同じ条件戦を戦う3歳馬にとっては戦いやすくなるわけですから、馬券的にもここを突くのが面白いかも知れませんね。

DC本体復活 (とVM中身チェック)

 Xbox本体を購入した時にDC本体はスペースの都合で片づけざるを得なかったんですが、今日少し部屋を掃除してスペースに余裕が出来ましたので、DCを復活させてみることにしました。まぁ復活といっても修理したとかそういうことではなく、ただ稼働可能な状態に戻したということですね。
 ホコリを被らない状態でしまっていたのですが、予想以上に汚くなっていて驚きました。稼働させていた当時も汚かったのかもしれませんが、DCというと白いというイメージが強いですから、見ないうちに美化していたのかも知れませんね。
 ケーブル繋いで電源ONしたら無事起動。久々の渦巻きです。すぐに日時の設定画面が。消えていたんですね。
 ゲームの起動は後にして、とりあえずビジュアルメモリ(VM)のチェックをしてみました。残っているデータから、DCでどんなゲームを遊んでいたか思い出せればなと。DCはVMの容量がとにかく少なくていつも泣いていた印象が強いですが…。
◎純正VM 1枚目
 ・野球つく&あそ 計160ブロック 最終更新 2001/11/14
  →メモリをバカ食いする代表的なソフトですね。
◎純正VM 2枚目
 ・エイティーンホイラー 5ブロック 2001/01/14
 ・カルドセプト2 計71ブロック 2001/12/17
  →DC稼働時間No.2はコレですね。ネット対戦が面白く。
 ・コズミックスマッシュ 2ブロック 2001/09/24
 ・野球つく&あそ 2ブロック 2001/11/08
 ・パワースマッシュ 2ブロック 2001/10/13
 ・PSO v2 計45ブロック 2001/07/09
 ・ルマン24 14ブロック 2001/07/02
◎純正VM 3枚目
 ・カルドセプト2 計106ブロック 2001/10/31
  →こちらはリプレイなどが中心のデータです。
 ・セガガガ 15ブロック 2001/09/04
 ・ドリームパスポート3 3ブロック 2001/10/01
  →これがDCのブラウザ含めたネット関連ツールでしたっけ。懐かしい。
 ・PSO v2 15ブロック 2001/06/30
◎純正VM 4枚目
 ・UFC (Ultimate Fighting Championship) 計12ブロック 2001/01/28
 ・エコーザドルフィン 計8ブロック 2001/01/25
 ・ソウルキャリバー 12ブロック 1999/11/06
 ・チューチューロケット 3ブロック 2000/01/15
 ・PSO v2 計45ブロック 2001/06/16
◎純正VM 5枚目 (限定シーマンモデル(スケルトン))
 ・F355 計155ブロック 2001/09/18
◎社外8xメモリ(カラット)
・ページ1
 ・首都高バトル 15ブロック 2001/02/04
 ・Web Mystery(予知夢ヲ見ル猫) 12ブロック 1999/04/24
  →あのキム皇が監修の実写ADV。よく買ったな…。
 ・エアフォースデルタ 計14ブロック 2000/01/21
 ・ギガウイング 12ブロック 2000/07/07
 ・ザハウスオブザデッド2 7ブロック 2000/01/23
 ・ジェットセットラジオ 4ブロック 2000/07/12
 ・スペースチャンネル5 計15ブロック 2000/01/13
 ・バーチャファイター3tb 12ブロック 1999/11/06
 ・バイオハザード2 計18ブロック 2000/03/02
 ・ポップンミュージック2 6ブロック 2000/02/05
 ・魔剣X 10ブロック 1999/12/07
 ・Ready 2 Rumble Boxing 計8ブロック 2000/02/23
 ・ソニックアドベンチャー 10ブロック 1999/04/14
・ページ2
 ・エアロダンシングF 8ブロック 2000/04/18
 ・ゴルフしようよ 計66ブロック 2000/01/29
 ・サカつく特大号 計9ブロック 1999/11/03
 ・セガラリー2 計78ブロック 1999/03/06
 ・東京バス案内 3ブロック 2000/03/20
 ・トゥームレイダー4 計35ブロック 2000/07/29
・ページ3
 ・バーチャアスリート2000 計43ブロック 2001/01/14
 ・ダビつく 計82ブロック 2000/10/17
 ・東京バス案内 計6ブロック 2000/03/20
・ページ4
 ・デッドオアアライブ4 計26ブロック 2001/01/09
・ページ5
 ・PSO 計178ブロック 2001/04/20
・ページ6
 ・PSO 計164ブロック(内133ブロック破損) 2001/04/20
・ページ7
 ・PSO 計197ブロック 2001/04/20
 以上です。何というか、改めてみるとタイトル数が半端じゃないですね。自分でもこんなにゲームやってたのかと驚きです。
 シーマンのVM持っていながらシーマンのデータはどこにも無いってのもミソでしょうか。
 DCはネットに繋げましたから、データのダウンロードもあり、それでメモリを食っているというパターンも数多くありますね。
 社外品の8倍メモリは、あまりにブロックをバカ食いするソフトが多くて、我慢しきれず購入した覚えがあります。PCに接続してPC上でセーブデータをバックアップのがウリだったような。まぁそれで愛用したのですが、作りがちゃちで、がちゃがちゃやっているときに接触不良を起こしてPSOのデータが消えて(破損して)しまったことがあります。それ以来PSOは純正VMで一からやり直したんですけど、あの時の怒りと喪失感は今でも忘れていません。まぁ冷静に考えれば、大切なオンラインRPGのデータを社外品で扱うなど、自業自得なんですけど…。詳しくは2001/04/20,23あたりの日記に。
( ´ Д `)
 DCの積みゲーもかなりあるので、今後はこれも消化の対象としなければなりません。我ながら過去の自分の散財癖には驚いてしまいます。

Deus Ex: Invisible War *7

 二周目終了しました。クリアまで約10時間。だいぶ寄り道したので、タイムアタック的に純粋にクリアを目指すのならば、恐らく5時間程度でクリア可能なのではないかと推測します。
 虐殺プレイで進めましたが、さすがに罪のない一般市民を殺すのは少しためらいがあり、一般市民は気絶させるに留めました。トンファーで後頭部へ一撃。これは武装したSSCガードやWTOソルジャーにも非常に良く効き、一撃で気絶に至らしめます。ここで武装兵が相手の場合は、おもむろに拳銃を取り出し、とどめの一発をくれてやります。
 気絶といってもその場で復活することは無いので死とほぼ同じなのですが、イベント的には殺さなかったというのが後々大きく響く部分もあるようです。
 あと、1周目の終盤ではロケットランチャーの強さと便利さに頼り切っていて緊張感が少し欠けていたので、今回は思い切ってロケラン使用禁止としました。また、プチ・ロケランとして使える偵察型ドローンも使用禁止としました。
 ロケランが使えないとなると、終盤に出てくるテンプラーズのゴツいヤツを倒すのが非常に難しくなるのですが、これはマグレイルの壁通過性のあるEMP攻撃を使うことで何とかなりました。人間であるものの機械化されているのでEMP攻撃も効くんですね。
 偵察型ドローンの代わりとして暗視能力を使っていましたが、これがまた素晴らしく便利なモッドで感動してしまいました。プレイヤの利便性向上に欠かせない機能を盛り込みつつ、偵察型ドローンのように便利すぎて緊張感が無くなってしまうような事もありませんで。これはオススメのバイオモッドですね。
 難易度をリアルにしたのでその点でも緊張感がありました。ノーマルの時と比べると、回復アイテムの使用頻度はやはり上がりましたね。ソイフードやチョコバーがステージ移動する時に手持ちから消えてしまうバグっぽいのがあったのが気になりましたが…。
 とりあえず難易度をリアルにしてクリアし、それなりに遊び尽くしましたので、このゲームはひとまずここで終わりとします。
 久々に睡眠時間を削って遊んでしまいました。それだけハマったということでしょうか。

Deus Ex: Invisible War *6

 前回書いた通り、最終エンディング分岐点にてとっておいたセーブポイントを利用して、他のルートのエンディングも見てみました。
 まぁエンディングについて語る部分はありませんね。どれも釈然としませんでしたし、各ルートとも元々の思想がイっていますから、感情移入出来る部分は最後までありませんでした。強いて言えば、混沌の中に絶対的強さを見いだすオマーというルートがマシかなと思えましたが、これはこれで全身サイボーグ化を推し進めるテクノロジ盲信の何者でもないですし。
 SFということでこういうイってる設定がアリなのかも知れませんが、やっぱりどこかに現実的な部分が欲しかったです。
( `.∀´)
 攻略メモも含めて、雑感を以下に。
◎武器について
・基本の基本であるピストルは終盤まで使えました。これ一つでも何とかなってしまうでしょう。流石に終盤の堅い敵には厳しいですが、それを除けばあらゆる用途に使えますし。オレはシアトル下層の地下のグリーモアが二匹出る部分で拾える赤外線ライト付きのピストルを愛用してました。これにサイレンサーを付けるのが定番でしょう。もう一つはお好みでダメージアップ、EMP攻撃、対ガラスなど。
・スナイパーライフルも欠かせません。ただFPSにおいてはプレイスタイルにより好みがわかれるアイテムですので、無くても何とかなりますね。オレは遠方からのヘッドショットによる一撃死を狙うのが好きなので重宝しました。勿論サイレンサーは欠かせません。でかい音だして相手に発砲場所を気づかれてはスナイパーライフルの意味がありませんので…。乱発する人はシェルスカベン何たらをつけましょう。
・ロケットランチャーは終盤に出てくるテンプラーズのゴツいヤツを倒すのに必要になります。弾道をガイドすることも可能ですのでスナイパー的な使用方法も可能です。狭い場所で撃ってしまって自分も被爆してしまったりするのに注意しないといけません。
・他、火炎放射器、ショットガン、サブマシンガン、ボルトキャスター、マグ・レイルといった飛び道具は無くてもクリアまでに支障は全くありません。有用度という意味でどれも一長一短であり、最終的には好みの問題になってしまうでしょう。
・近接攻撃武器ではエナジーブレード一本で問題ありません。また非致死性武器(殺すのではなく気絶させる)ではトンファーを愛用しました。勿論、これら近接攻撃武器を主体に使用するなら、筋力強化のバイオモッドをMAXにすべきであります。
・グレネードは一般的なショックグレネードと対EMPのEMPグレネードがあれば問題ないでしょう。たまにスパイダーボムも面白いですね。他のグレネードはそうそう使う機会が無く、よほど余裕のある時のお遊び使用になってしまうのではないでしょうか。
・地雷系は殆ど使えず。
・弾薬については、その人のプレイスタイルによってその使用量が大幅にかわりますので一概に言えませんが、よほど撃ち合いとかを好まなければ、まず足りなくなることは無いでしょう。ただし、乱発に耐えうるほど余裕あるものでも無いですから注意が必要です。倒した敵が所持していたわずかな弾薬も拾うのは重要です。
◎他アイテムについて
・このゲームは所持できるアイテム量に上限があるのですが、体力回復のメディキットは優先して所持しないといけません。一個当たりの回復量が中途半端なのでなおさらです。ただしゲームに慣れてくると過剰気味になりますので、そうなった自分の中で所持ラインを定めて進めるのが良いでしょう。
・アクティブバイオモッドを使用する際に必要なバイオエナジーを回復するエナジーセルは、プレイスタイルによって大きくその価値がかわります。無くても良いという人もいるでしょう。またゲーム後半になり各バイオモッドのLvが上がって消費量が軽減されてきますので、そう枯渇することも無くなります。
・鍵の解錠に使用するマルチツールは非常に重要なアイテムではありますが、同時にこれに依存するのは初心者の証でもあります。殆どの場合はこのマルチツールに頼らずに解くことが出来ますので、そう考えると実はそう重要ではないのかなとも思えてしまいます。また武器などが保管されているロッカーなども慣れてくると中身をチラ見して要らないものは取らなくなりマルチツールを使用することが無くなります。まぁそういったバランスをとるために後半になるにつれて一回の解錠に必要なマルチツール量が増えていくんですけど、最終的には過剰気味になると言って良いでしょう。
・クレジット(金)に困るのは序盤だけ。シアトル下層の地下バーでの賭博格闘場でチンピラと共謀して荒稼ぎできますので、以後は金の心配は殆どなくなります。また、金持ち連中を脅して金をせびってから殺すという二重の悪行をすることも可能ですので、是非お試しを。
◎バイオモッドについて
・バイオモッドの実装をどうするかというのがこのゲームのキーになります。手に入れたキャニスターの分しか実装できませんので、己のプレイスタイルと併せて慎重にインストール・アップグレードしなければなりません。(※ただしゲーム後半はキャニスターがインフレ気味に手に入ります。)
・初心者には偵察型ドローンをオススメします。これは超小型の偵察カメラを飛ばして周囲を確認できるもので、自爆して監視カメラやボットへEMP攻撃をすることも可能。そしてレベルをMAXにすれば有機物への攻撃も可能と、プチ・ロケットランチャー的な使い方も可能になり、これ以上なく便利なツールとなってくれます。ただし多用するとすぐにバイオエナジーが無くなってしまうので注意が必要です。
 もう少し詳しく書くと、このゲームは対敵兵とのドンパチよりも、実は監視カメラやボットなどの機械的な防衛攻撃装置の方が脅威だったりするのです。そんななかで対EMP攻撃の手段は幾つかあるのですが、このドローン自爆の方法が一番手軽で安全であることは間違いありません。あまりに簡単すぎて、緊張感が無くなってしまうくらいです。
・ハッキング能力は一見とてつもなく便利なように思えますが、実際はそうでもないというオチがあります。本当にハッキングが必要な場合は必ずどこかにパスコードが存在しますし。監視カメラを停止させるのにも、コンピュータに辿り着くまでに監視カメラを通らなくてはいけなかったり。タレット(機銃装置)をハックして遠隔攻撃というのも実際は殆ど使う機会などありません(ただしレベルMAXで有するタレットの味方化は有用)。
 レベルが低いとハッキングに要する時間も長く周囲にバレがちで使いづらいです。ATMのハッキングは前述したように金が後半になるにつれて不要になることを考えると意味が薄く。自販機のハックも気持ち程度。
・筋力強化は、エナジーブレードとトンファーを愛用するオレにとっては必須のモッドです。逆に、近接攻撃をしない人には全く不要なモッドですな。
・迷彩系は初心者が使いたがるであろうモッドですが、実は使いどころが一番難しいモッドかも知れません。こちらから攻撃したらその効果が切れるということですから。最後の救済措置としての価値はありますが、常用するのは避けた方が無難でしょう。
◎プレイスタイルについて
・このゲームは大きく分けると敵は有機物と電子機械の二種類であり、有機物には対電子機械攻撃(EMP)は効かず、また電子機械には通常の弾丸などは効きません。この両者に対して高い次元でどちらにも有効な武器は存在しませんので、武器の使い分けと、バイオモッド・武器モッドによる特性強化が重要になってきます。これがまず一つ目のプレイスタイルの選択性です。(そこまで言うと少々大袈裟ですが、要は2パターンある敵に対してどのように効率的に攻めるか、そこをプレイヤが突き詰めなければなりません。)
・あとは、これは今までに散々書いてきてますが、行動の選択性ですね。つまり敵とドンパチやるのか、それとも隠密性を重視するのか。多少の危険なら見逃すか、あるいは危険がなくても嫌いなら殺すか。変な話、一人も殺さないでクリアすることも、恐らく可能です。
・ゲーム的には、最重要ポイントでゲームが進まなくなることはまず無いです。以前「ハマリ」があるのではと書きましたが、細かい点を見てもまず問題なさそうです。
 ただし進め方によって難易度が結構変化してしまうので、その点でゲーム進行が辛くなることは多々あるでしょう。
◎不満点など
・ステージ間のロードが長すぎ。FPSにステージ前の読み込みは必須とはいっても、これは長すぎです。なのでやり込むにつれ、いかにステージ間の移動を少なくするかが巧くなってきますw。
・あとはやっぱりフレーム数。別に60fpsは望まないにしても、もう少しスムーズさが欲しかったです。許容範囲とはいえ、スムーズに超したことはありません。
◎総合的に
・まぁ、面白いですね。ノーマルモードのヌルさには驚きましたが…。敵のAIは適度に優秀で、敵として過不足ありません。FPSにしてはお使いが多すぎますが、そういうゲームだと割り切ってしまえばかなり楽しめます。
 以上です。
( ´ Д `)
 二周目(ある意味では三周目)として、虐殺プレイを始めました。罪無き一般人も倒していきます。こうすることで敵を増やし、難易度を上げてみようかと。ちなみにリアルモードで始めています。単に敵を強くするハードではなくて、ダメージの絶対値が敵味方ともに高くヤルかヤラれるかといった雰囲気が強いリアルモードにしました。
 気を抜くと簡単に死ねますね。ただ、それでもヌルめですが…。

Deus Ex: Invisible War *5

 クリアしました。選択したルートはアポストルコープ。全人類を軽くサイボーグ化(粒子レベルの改造物質を吸引させる)して個々の差異を無くすのを推し進める組織(というかJCデントンというリーダー)に加担しました。正直クリアした今でもその思想を全部は理解できないのですが、完全な全体主義であり共産主義的な思想っぽいですね。
 エンディングは非常にそっけないものでした。
 最後のシナリオ分岐点でセーブしてあるので、全てのルートを一通り見てみたいと思います。そう時間はかからないでしょうし。
 ゲームとしては最後までヌルかったです。敵はそれなりに強いのが出てきますし量もまずまずなんですが、いかんせん回復アイテムや弾薬が要所要所に必ず用意されているので、後先考えずにイケてしまうんですよね。クリア不能になってしまうのを防ぐ手段とも言えますが、全体的に緊張感は薄く、ヤルかヤラれるかといった殺伐とした雰囲気はほとんど感じられませんでした。
 ヌルいから面白くない、キビしいから面白いというものでもありませんが、最後のステージくらいは激ムズな設定にしても良かったのでは、と思ってしまいますね。
 まぁHARDでやれよと言われそうですが…。

去る馬・逝く馬 (アドマイヤドン・ナリタトップロード)

 ニュースとしてはタイムリーではありませんが、アドマイヤドンの引退が発表されたようで。既にこの馬が旬ではないのは競馬ファンなら誰もがわかっていることですが、それでもこれだけ長い間ダート界で主役を張ってきたこの馬は凄いと思います。
 2歳で朝日杯を勝ち頂点に立ったもののクラシックでは今一歩。ここで路線変更しJBCクラシックに出走し快勝。あとは紹介するまでもなく、毎年ダートGIを勝ちまくるすさまじい戦績です。特にJBC三連覇は偉業であり、記録としての価値は半端ではないでしょう。毎年人気を集めたJCDは3回とも惜敗で最後まで縁がありませんでした。
 たださすがのドンも今年はフェブラリーSでの大出遅れ・かしわ記念での不可解な負けなど、精彩を欠いていたのが残念で、強いという印象のまま引退することは出来ませんでした。これは勝負の世界では仕方のないことですが、やはり寂しさを感じてしまいます。久々に芝路線へ挑戦したのは意図があってのものだと思うので否定はしません。
 今後は種牡馬としての活躍が期待されますが、これは非常に楽しみが持てますね。ベガの直仔で母系は語るに及ばず、父ティンバーカントリーの仕上がり早の特性がうまく活きれば、非常にハズレが少ないのではないでしょうか。それでいて大物も見込めますので、言うことはないでしょう。
(0^〜^0)
 あと、ナリタトップロードの急死も報じられました。まだ9歳、種牡馬として残した世代は3世代と非常に惜しまれるニュースであります。
 現役時代はテイエムオペラオーという怪物の存在がありGI実績は菊花賞だけでしたが、ファンの多さではオペラオーに負けてなかった印象があります。単なる善戦マンとはまた少し違った、妙にファンの心をくすぐる、不思議な名馬であったと言えるでしょう。
 種牡馬としてはまだ仔がデビューしてませんので何とも言えないですが、やはりサッカーボーイの後継という期待が大きかったようですね。また母にアファームドが入っていますから、純なスピードも期待できるのかも知れません。
 自身は長距離をこなし長年にわたってトップクラスで戦いつづけた非常にタフな馬であり、これが仔達に活かせれば種牡馬として大きく成功できたかも…特に今の生産界は非SSの価値が高いですから…そういう意味でも残念な急死であります。
 残された3世代の仔達に期待します。

エリザベス女王杯 回顧

エリザベス女王杯 競走成績
 スイープトウショウが直線で鬼脚を炸裂させて逃げ込みをはかるオースミハルカを差したところがゴール。強い馬が強い競馬をしました。
 オースミハルカの逃げは前半5Fで60秒ジャスト。レースラップ後半5Fも60秒ジャストだったことを考えると、まさに前後半に差がないお手本のような逃げ。それでいて向こう正面では大逃げのように差を広げつつ12.5秒に落としているのですから、これはオースミハルカの完全なマイペース逃げ。川島騎手、お見事。
 なのでハルカから大きく離れた他馬にとってのペースはスローであり、後傾ラップになりました。
 エアメサイアとヤマニンアラバスタは、1角でゴチャついた際に巧く捌けなく仕方なく後ろからの競馬になりました。特にアラバスタは非常に狭いところで挟まれる形となってしまいました。この部分のロスが結局最後まで響くことになります。
 スイープもスタート悪く同じような場所にいたのですが、こちらはうまく内のスペースに逃げ込むことが出来て、結果的にスムーズな位置取りがとれて、3強の中では一番前で競馬をすることが出来ました。これは意外だった人が多いことでしょう。
 この3強は3頭とも上がり3Fは33秒前半でまとめています(他馬は34秒台がほとんど)ので、末脚自体がスイープ以外が不発というわけではなくて、やっぱり位置取りによるところがかなり大きかったのだと見るべきです。
 アドマイヤグルーヴが3着。好位からの競馬で、こちらは上手くまとめ上げました。しかし昨年まで二連覇した馬であることを考えると、やはり上積みがもうないというか、大した見せ場が無かったのは残念ではあります。
 勝ったスイープは末脚に賭ける差し馬ですので展開によっては取りこぼしがある馬ですが、安定して素晴らしいパフォーマンスを魅せてくれるという点では、そこいらの牡馬では太刀打ち出来ません。
 池添騎手、来週はデュランダルでマイルCSですが、こちらでも鬼脚炸裂でGI連勝となるでしょうか。楽しみであります。